Skin Designed by Evanescence at IBSkin.com

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


 
Тема закрытаОткрыть тему
> Гайд по Acolyte>>Monk
Гость_Троян_*
сообщение 7.10.2004, 1:41
Сообщение #1






Гости






    


Автор: Tink
Ссылки

Гид Акеми http://www.roempire.com/forums/showthread.php?t=4053
Некоторые билды монка http://www.roempire.com/forums/showthread.php?t=8447

Калькулятор статов http://www.stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/
Скил - симулятор http://www.ragnarokhq.com/skillsim/?job=18
Азура калькулятор http://divers.ro-france.com/pitou/asura/index.php
Симулятор внешнего вида http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-C...Cupertino/9230/
Еще один (более наглядный) симулятор скилов http://www.g3heim.de/skill/monk.html
Калькуляторы и симуляторы для Чемпиона можно найти тут http://www.ro-guardians.com/


FAQ: прочитать в первую очередь!

Правда ли что монк всегда попадает? Нужен ли ему декс? А почему у меня бывают удары на 3,6,9... урона?

Попадания с уроном около 10 и меньше - это промах со сферками. Т.е. если у других классов miss, то у монка урон (количество сфер)*3. Фактически это промах, т.к. урон смешной, поэтому декс нужен, чтобы такое было реже. Однако, такой промах позволяет наложить на противника эффект с оружия, например стун.


[b]Вопрос: Я вообще ничего не знаю про монка, но он мне нравится, какой билд мне выбрать?

Абсолютного билда для монка нет. Комбо-монк может кое как качаться самостоятельно. Спирит-монк качаться практически не может, зато сильнее в ПВП. Для прокачки спирита нужно глубоко разбираться в игре и иметь серьезнейшую спонсорскую поддержку, чего у вас нет, раз задается такой вопрос.
Отсюда вывод - качайте комбо-монка. Прочитайте раздел Аколитская жизнь ниже, прочитайте также описание билда комбо-монка. Придерживайтесь для начала классического стат-билда, в процессе поймете как его улучшить. Скелет скилов приведен там же. К тому времени как вы раскачаете скелет, у вас будет достаточно опыта, чтобы раскидать оставшиеся скил пойнты.
Примечание: если вы хотите Дашера (прочитайте про него), то скелет у него другой (посмотрите по дереву скилов).


[b]Вопрос: Как качать боевого аколита, какие статы и скилы брать и в какой последовательности?

В прокачке боевого ако нет больших отличий от прокачки других классов ближнего боя. Важно выбрать билд и держаться в рамках его статов. Далее советы по основным видам монка. Это только рекомендации. Употреблять на свой страх и риск, думая своей головой(!). Основная ориентация - на прокачку в Аматсу. Если хотите качаться в другом месте или в Аматсу сменят монстров, думайте сами.

[b]1.
Агильный монк.
Главное внимание Agi. Dex - чтоб попадать по текущим монстрам. Int можно поднять рано до максимума, заложенного в билде, чтобы лечиться и даже суппортить. Про Str не забывать.
Т.е. логика такая - если плохо попадаете - Dex. Иначе Agi. Когда Agi будет большой, и подниматься только +1 за левел, то начинаете добивать остальные статы.
Скилы:
- Heal прежде всего до 5 или до максимума, заложенного в билде, если он меньше 5.
- Затем Bless ИЛИ Pneuma (если запланирована). Pneuma позволит рано пойти бить антиков в Аматсу, но для этого надо рано иметь Dex около 30. Bless очень полезен. Для него придется прогнать DP до 5. Без Pneuma Антиков тоже можно бить, но уровне на 55-60-ом.
- Agi UP - если запланирован.
- DB до 10 - лучше будет бить скелетов в Аматсу.
- и DP до 10.
Последовательность: Heal Х, DP 5, Bless 10, Pneuma(если есть), Agi UP, DB 10, DP 10.
Или: Heal Х, Pneuma, DP 5, Bless 10, Agi UP, DB 10, DP 10.
Как только достигаем 27 уровня - не забываем взять стунер.

2. Вит-монк.
Vit вам в прокачке почти не поможет. В Аматсу он бесполезен. Поэтому качаем Str. Про Dex не забывать. С Int - аналогично агильному. Немного подгоняем Vit (гдето раза в 2 меньше Str), чтобы быть готовыми к ПВП/ГВ. Обычно витальный монк это спирит монк, поэтому на завершающем этапе прокачки надо сильно поднять Dex. Т.е. ситуация довольно тяжелая - нужно 3 высоких стата Str, Dex, Vit...
Скилы:
Все также, но Pneuma обязательна и вместо Agi UP качаем Heal.
Т.е. последовательность для Аматсу такая: Heal 5, Pneuma, DP 5, Bless 10, Heal до заложенного максимума, DB и DP до 10, гденибудь воткните Agi UP 1, если хотите.
Как только достигаем 27 уровня - не забываем взять стунер.


Вопрос: Как стать аколитом?

Сначала создаете новайса и докачиваете его до 10 джоб уровня. Все пойнты кидаете в Basic скил. Идете в церковь Пронтеры – находится в правом верхнем углу Пронтеры. Войдя в церковь – идете направо. Говорите дальнему НПЦ что хотите стать аколитом. Он посылает вас к одному из трех людей:
1. Mother Matilda – самый простой случай. Находится на локации выше Морока, в верхнем левом углу, агрессивных монстров нет. В Морок и обратно надо добираться через Варпу, которая портит новайсов бесплатно.
2. Father Yosuke – от Пронтеры добираться так: влево – вверх – влево. И там - в центре локации. Агрессивных монстров нет.
3. Father Rubalkubara – самое сложное. От Пронтеры: вправо – вверх – вправо. И там - в верхнем правом углу. На 2 и 3-ей локации есть агрессивные монстры.
Поговорив – возвращаетесь в церковь, где и становитесь аколитом.


[b]Вопрос: Как стать монком?

Аколит может стать монком на 40+ джобе. Локация, где это происходит St. Capitolina Abbey (prt_monk): право – вверх – право – право (или восток-север-восток-восток) от Пронтеры. Необходимо пройти небольшой квестик.

[b]Вопрос: Где качаться аколиту/монку N-ого уровня?

Ищите место по базе. В последнее время произошли значительные изменения баланса из-за включения пенальти к фли и выключения критов. Места прокачки часто скрывают. Поэтому спрашивать стоит только по большой дружбе. Впрочем, все места есть в базе.
Основные стратегии выбора:
1. Качаться там, где быстрее всего набирается экспа.
2. Качаться там, где можно выбить ценную и очень нужную монку вещь/карту.
3. Качаться там, где большая прибыль.
Есть множество карт, необходимых монку, купить которые на нашем сервере совершенно нереально. Например: Sohee, Whisper, Thara Frog ... Может быть оправданным самим попытаться выбить их, посидев недельку другую на нужных монстрах. Поверьте, экспа тоже будет идти...
В остальном еще раз можно отметить, что существует уникальное для прокачки акалита место - Аматсу, уровень 1. На нем нет недистанционных агрессивных монстров (если не считать одного Shinobi). Основная цель: Firelock Soldier.


[b]Вопрос: Как попасть в Аматсу?

Пока квест на вход в Данж отсутсвует. Поэтому пробегаем через пещеру.
И боже упаси вас спрашивать об этом на форуме.


[b]Вопрос: Какие у тебя статы и скилы?

Многие монки держат в секрете свой билд. Чтобы не копировали и не замучивали вопросами. А также чтобы другие не повторяли их ошибок. Поэтому такие вопросы следует задавать только по большой дружбе. А лучше вообще не надо.


[b]О монке в целом


Монк – это боевая производная аколита. Монк способен убить любого чара любого класс при соответствующей прокачке. Основная ПВП ориентация для монка это ГВ. На арене нормальный монк не станет переводить синие пошены на Азуру, кроме того на арене действуют отталкивающие скилы, затрудняющие использование Азуры. Против монстров немного слабоват.
Как ПВП-бойцу ему даны неплохие скилы, среди которых выделяются Pneuma, Finger Offensive, Body Relocation и конечно Азура. Но взять их все сразу очень сложно, т.к. монка обложили просто катастрофическими пенальтями и требованиями. Начнем с них.
Недостатки монка:
1. В дереве монка просто рекордное количество проходных, ненужных скилов. Их единственное назначение - поглощать скил-пойнты.
2. Нет моб-скила (действующего на площадь). Монк - единственный такой класс из боевых.
3. Нет удобного ударного скила (как баш), которым в критический момент можно резко повысить дэмаг за счет маны. Как следствие – слабость против сильных монстров.
4. Слабая аколитская броня.
5. Невыгодные пенальти оружия (кнаклов) по размеру цели (против монстров).
6. В игре пока нет многих монковских вещей (например, кнаклов 4 уровня). Непонятно, когда про монков вспомнят.
7. Главный козырь монка - Азура - слишком дорогой и сложный в применении скил, других серьезных козырей нет.
8. Есть вероятность что скилы на ГВ ограничат по урону на 40%. Это будет конец Азуре и ГВ монкам. Монки требуют слишком больших затрат в прокачке и применении Азуры, поэтому если Азура не будет убивать любого чара на ГВ с 1 удара, вряд ли целесообразно вкладывать свои силы в монка. Слишком неблагодарно.

Достоинства:
1. Силен в ПВП/ГВ (ну это как посмотреть, поскольку единственный агрумент монка против большинства классов - это Азура).
2. Высокая скорость атаки (комбо-монк).
3. Как не странно – высокий средний дэмаг, из-за высокой силы и комбо-скилов (комбо-монк).
4. В арсенале медленные, но очень дэмаговые скилы.
5. Высокая мобильность – скорость перемещения по миру (Agi Up, Teleport, Warp).
6. Красивая атака (комбо-монк).
7. Очень классные сферки.
8. Автономность, способность качаться в одиночку (агильный монк).
9. Может суппортить, хотя и плохо, обычно себя. Есть встроенная лечилка.
10. Не промахивается со сферками, очень опасен с оружием, дающим какой-либо эффект (стунер и т.п.). Стунер можно сделать VS, а вот оружие с картами – нет. Это уникальное свойство монка – только он способен никогда не промахиваться слотовым оружием.

По хит пойнтам монк уступает найтам и крюсам. Можно считать, что по этому показателю он примерно равен сину, уступая ему незначительно на высоких уровнях. Сравнение проведено для одинаковой Vit. На высоких уровнях монк имеет 6-7 тысяч жизни. С высоким Vit – больше.

По мане монк эквивалентен крюсу, маны у него чуть меньше, чем у аколита. На высоких уровнях – 600-700. С высоким Int и картами – больше.

Бонусы монка по статам на 50 джобе:
+8 STR +6 AGI +6 VIT +2 INT +4 DEX +3 LUK

Монк может использовать только Concentration Potion и Awakening Potion.

Монк обычно использует баттл-мод (включается командой /bm). В этом режиме используется не 9 горячих клавиш F1-F9, а целых 27. Баттл-мод глючит в чат комнатах. Иногда при нажатии клавиши появляются сразу 2 символа. Рекомендуется выходить из баттл-мода при создании или присоединении к чату.



Краткий экскурс в историю

Монк это перерекламированный класс, реальная сила которого не дотягивает до того, что о нем думали и ожидали. Много людей, начав играть монком, быстро его бросают. И это не идет ему на пользу, поскольку ряды истинных поклонников монка редеют с каждым днем. Поэтому некому требовать у разработчиков логичных коррекций в сторону усиления.
Не начинайте играть монком насмотревшись на дэмаги Азуры с желанием всех порвать. Монку нужна будет долгая заботливая прокачка, хороший дорогой эквип и вся ваша любовь, поскольку любовью разработчиков он обделен совершенно.

Итак, к истории. Сначала в сети появились несколько роликов, показавшие монка нереально крутым бойцом. В первом ролике девочка-монк в ангельских крылышках в клочья рвет комбами и критами Лава-Голема. Продвинутый народ сразу усмотрел тут проделки ГМ-а, т.к. похоже все статы у того монка были по 99. Но основная масса наверняка попалась на удочку.
Во втором фильме монком была убита Азурой некая лошадка. Тоже совершенно непоказательный ролик, поскольку он заканчивался сразу за убийством. И не показывалось, как с монком без маны быстро расправляется подоспевшая на звуки борьбы семья лошадки. (Лошадкой была, вероятно, Nightmare Terror (22605 hp), поскольку обычную Nightmare убить Азурой невозможно из-за Ghost 3 элемента)


Выбор билда монка

1. Комбо-монк
Основной и наиболее жизнеспособный в прокачке монк. В ПВП слабоват.
Классическим считается следующий билд:
STR 92+18 (с блессом)
AGI 79+6 (аги ап не учтен)
VIT 34+6
INT 28+12 (блесс)
DEX 36+14 (блесс)
LUK 2+3
- Комбо-монк должен иметь высокую силу. Даже если он не пользуется спирит атаками, высокая сила поможет уменьшить потери от невыгодных пенальтей кнаклов для больших монстров. Ведь ограничения идут только на дэмаг оружия – базовый дэмаг считается без потерь. В классическом билде нет расчета на экипировку, его следует делать. Иметь еще +4 силы можно легко, а можно и +8. Поэтому силу можно уменьшать, компенсируя эквипом. Сила должна быть кратна 10.
- Комбо-монк должен иметь достаточно высокую Agi. Без Agi теряется основной атрибут – скорость атаки. Однако сверхбольшой Agi не столь эффективен для скорости атаки, поскольку большая часть дэмага наносится комбами, а их скорость от Agi мало зависит. Однако Agi и скорость - значит больше шансов быстро активировать комбу.
- Комбо-монк обычно имеет Vit ниже среднего или среднюю. У нас были популярны билды с 1 Vit и сверхбольшой аги. Но буржуи решительно возражают против этого. И в чем-то они правы. Сверхвысокие статы поглощают слишком много пойнтов. Акеми отмечает, что на 89+6 Agi 34+6 Vit тратится столько же пойнтов, как на 99+6 Agi 1+6 Vit. В первом случае имеем всего минус 10 фли, но зато более 1000 дополнительной жизни и неплохую защиту от стуна, отравления и чаров с малым дэмагом. Большой Vit необходим для ПВП/ГВ.
- Int обычно немного поднимают – ради скорости регенерации маны. Но существуют билды и с 1 Int. На официале проще достать синие пошены и мед, чем у нас. Там их сбором занимаются боты. Да и рынок развит, можно купить. Int желательно сделать кратным 6 – каждые 6 идет +1 к регенерации.
- Dex в этом билде маловат для ПВП. Да и с некоторыми монстрами будет неуютно. Можно уменьшить силу, компенсировав шмотками, а сэкономленные пойнты кинуть в Dex. В любом случае комбо-монку Finger Offensive противопоказан из-за недостаточной Dex.
- Ну и на Luk пойнтов конечно не остается.

Скил-скелет комбо монка:
Iron Hand 5
Call Spirits 5
Dodge 5
Triple Blows 5
Chain Combo 5
Combo Finish 5
Всего 30 скил-пойнтов, остальные 19 раскидываются по вкусу. Эти скилы рекомендуется прокачать в первую очередь.

Главная дилемма комбо монка – брать ли Азуру. Поскольку криты и FO не используются, то получается, что Азура убьет от 7 до 10 скил-пойнтов (в зависимости от того будет ли использоваться Investigate). Но Азура конечно серьезная штука. Думайте сами, что лучше, во многих билдах Азура отсутствует.
Роль в ПВП/ГВ: Такой монк не силен в этой области. Тем не менее, может применяться в атаке в стил-боди. Это очень эффективно против визардов.
Если есть Азура, то может убивать любые классы, хотя это сложно. На ГВ это сделать проще, чем в дуэли, у врагов нет шанса применить отталкивающий скил. Азуру можно делать через комбу, тогда достаточно Азуры 1.
Еще есть хорошие шансы против агильных чаров, если удастся их застунить.


2. Спирит-монк

Основная направленность – Finger Offensive (ФО). Основные статы – Str и Dex. Agi не берут вообще, т.к. скорость атаки от нее не зависит. Остаток обычно кидают в Vit.
Каст ФО состоит из рекаста необходимого числа сферок и каста самого ФО. Скорость всех этих кастов зависит от Dex. Спирит-монк – боец задней линии, от дистанционных атак он защищается пневмой, которая обязательна.
Вот пример билда из гида Акеми:
STR 94+26 (блесс и 2 мантис-кольца)
AGI 3+6 (это и лак 7 из-за невозможности иначе раскидать пойнты новайсу)
VIT 54+6
INT 30+12 (блесс)
DEX 73+14 (блесс)
LUK 7+3

Такой билд в настоящее время несколько устарел. Современные ГВ монки имеют гораздо больше dex. Сила удара меньше, но общий урон возрастает за счет скорости каста. К тому же большая dex необходима для эффективной Азуры на ГВ. Ведь ФО ослабляется защитой и не эффективен против танков.
Билд сделан для 99 уровня. Естественно, у нас такому монку он не светит. Возможно, сильная гильдия дотащит его до 90. Таких монков у нас мало (или нет вообще), поэтому трудно оценить их эффективность.
Основной прием в прокачке – один ФО – один убитый монстр. Если монстры дистанционные, то пневма сильно помогает. Удар наносится только дубинкой правильного элемента. Может сгодиться и дешевая дубина 1 уровня, но лучше элементарная сворд-маса/стуннер.
Спирит-монк может вообще не прокачивать комбо ветку. Однако он вынужден это делать, если хочет взять стил-боди.

Скил-скелет спирит монка:
Iron Hand 2
Call Spirits 5
Investigate 3
Finger Offensive 5
Всего 15 скил-пойнта, остальные 34 раскидываются по вкусу. Азуру стоит взять.
Роль в ПВП/ГВ: помимо описанного в комбо-билде появляется дистанционная атака с помощью ФО (пневма от этого пока не спасает). Азура более быстрая, может использоваться непосредственно, а не через комбу.


3. ПВП/ГВ Азура (спирит) монк

Ориентировочный билд (пример):
STR 82+18 (блесс)
AGI 3+6
VIT 64+6
INT 28+12 (блесс)
DEX 80+25 (блесс, 2 перчатки с зером, AoA)
LUK 7+3

Современный, очень эффективный (на оффе) монк.
Скилы: основной Азура 5. Очень часто берут Даш. ФО тоже будет очень эффективен против целей с маленькой защитой/жизнью. Если взят Даш, то ФО 5 и Азура 5 – невозможны.
Прокормить такого монка без использования ботов очень сложно. Поглощает синие пошены он просто в катастрофических количествах. Качать очень тяжело.
Роль в ПВП/ГВ: основное занятие – увидел – заазурил. Рекаст сферок и Азуры – сверхбыстрый.


4. Комбо-спирит гибрид

Гибрид вышеописанных билдов. Dex увеличивается за счет снижения других характеристик. Я считаю, что это плохая идея. Гибрид будет или плох в одной из сфер или не слишком хорош в обеих.


5. Дашер (релокатор)

Главная особенность – наличие скила Body Relocation (или Даш, Dash, Snap). Монк имеет слабую броню и мало жизни. Поэтому даш на ГВ очень полезен для преодоления линий обороны, стенок, ловушек без стил-боди. В ПВП тоже применим для подлета к противнику.
Дашер может базироваться на любом билде. Для получения Даша надо вложить 47(!) скил пойнтов. При этом все проходные скилы среднепрокачены. Буржуи решительно рекомендует этот билд только для ПВП. Против монстров такой монк слабоват.
Статы аналогичны билду, на котором он базируется.
Скелет дашера:
Iron Hand 5
Call Spirits 5
Absorb Spirits 1
Dodge 5
Investigate 3
Finger Offensive 3
Triple Blows 5
Chain Combo 3
Combo Finish 3
Explosion Spirits 3
Blade Stop 2
Steel Body 3
Spirit Recovery 2
Body Relocation 1
Extremity Fist 3
Всего 47 пойнтов (IMG:http://rusro.org/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Основная дилемма – куда вложить оставшиеся 2 пойнта.
Есть 3 основных варианта:
1. Если это комбо-дашер, то значит в одну из комб, лучше, вероятно, в Chain Combo, т.к. она не жрет сферку.
2. Если спирит-дашер, то в Finger Offensive.
3. Азура-дашер. Очень популярная на оффе разновидность. Единственная используемая атака этого монка на ГВ/ПВП - Азура. Поэтому 2 пойнта кидаются в нее. См. билд выше.


6. Крит-монк

Никогда не видели плохого крит-сина, но с Азурой, Хилом и без регенерации маны? Тогда прокачайте такой билд. Пример:
STR 80+18 (эквипом выравнивается на 10)
AGI 77+6
VIT 34+6
INT 16+12 (спорно)
DEX 26+14 (ну это классический прием, комбами попадаем только по визам)
LUK 55+3
Большая сила нужна для Азуры и прочих скилов. Боевой режим – включен Explosion Spirits, нет регенерации маны. В целом, билд может быть интересен в ПВП. Атакуем критами, если видим, что цель не по зубам быстро убиваем Азурой, которая в крит-режиме готова к применению. Но! Такой монк уступает сину и по фли и по критам. Да и вечный геморрой с маной... Защиты без синской фли почти нет. Если же максить аги, то не будет приличной Азуры (маленькая сила).
Идея билда: криты ради убивания врагов с хорошей защитой и фли. Но у монка и так есть 2 скила для таких целей – это Азура (против всех) и Investigate (только против большой защиты). Правда они плохи для повседневного использования.
В общем, я таким монком не играла, но ощущения подсказывают, что если хотите критов, то качайте сина.
Возможно интересная идея – добавить критов только экипировкой, без Luck.


7. МВП Азура монк

Еще один билд, построенный по принципу: Дайте нам скил и мы построем для него билд, обозвав соответственно. Статы: максится Str и Int, остаток в Dex. Цель: получить рекордный дэмаг от Азуры.
На офф сервере такой монк - хороший МВП-киллер. Но Азура монк не сможет убить средненькое МВП с одной Азуры. Мелких боссов типа грифона – запросто. Но МВП – 3 Азуры или больше. А после каждой Азуры надо либо 5 минут ждать, либо пить бутылки. Наверное на официале пошены доступнее... Для нас же такой билд довольно смешон.
Один из поклонников этого билда писал, что такой монк применяет Азуру на МВП и телепортится восстанавливаться. И то, что это хорошо работает на Золотом Жуке. Итак, получаем идеального убийцу бедного неагрессивного Жука. Но скорей случится такая ситуация – монк сделает 2-3 Азуры, затем придет хантер и добьет Жука, забрав лут.
Да, мне трудно представить, как такого монка качать до Азуры. И после тоже… Вероятно хило-бомбингом и суппортом. (IMG:http://rusro.org/forum/style_emoticons/default/smile.gif)

Пояснение: на официальном сервере почти за каждое отреспевнившееся МВП начинается соревнование, кто больше нанесет ему дэмага и заберет лут. Поэтому азура-монк имеет смысл и может потягаться с хантами и визами, если пьет синие пошены. Полагается, что лут с МВП это окупит.


8. Даймонд монк и другие PVP/GB Vit-монки

Термин "Даймонд монк" в оригинале означает монка с ориентацией на стил-боди. Этот монк имеет достаточно высокий Vit и небольшой Agi, и очень медленный в обычных атаках. Однако стил-боди и так пробивается слабо, если не используются атаки, игнорящие защиту. То есть выгода от Vit в другом: больше жизни, большая эффективность пошенов, большая сопротивляемость стуну.
В целом, трудно назвать такой билд сильно эффективным.



Выбор пола монка

Дополнение. Согласно патчу kRO от 3 августа 2004 свадебные скилы перестают быть нессиметричными. Теперь кольцо будет давать все скилы и одеваться любому супругу. Скорей всего это дополнение дойдет до нас. Это значит, что ограничений в выборе пола больше нет!

Реальная пристесса никогда не выйдет за монка, она предпочтет хантера, который качается в 10 раз быстрее. Но если прокачать жену в гильдии под заказ, может получиться интересная комба на ГВ. Азура может стать дешевым и часто применяемым скилом. Монк готовит Азуру, выдвигается на ударную позицию и применяет, жена сидит в тылу – регенерит ману. Затем вливавание маны мужу и он снова готов к Азуре, жена сидит под магнификатом. Повторить до бесконечности. Такая пара сможет часто бить Азурой не тратя на это вообще ничего. Но это требует проверки, возможно не все так просто - скил довольно медленный и передает процент от имеющейся маны.
Возможно, более интересен хантер, непрерывно стреляющий даблами или крюс, непрерывно бьющий башами...

Предупреждение. Корейцы конечно думают явно не тем, чем нормальные люди, но... Как только такие парочки появятся на официале и пострадавший народ взвоет, даже корейцы могут додуматься до необходимости фикса. Свадебный скил передачи маны урежут или уберут вообще. Так что думайте сами, стоит или нет.



Экипировка

Оружие.
Монки могут использовать 3 вида оружия: кнаклы, мэйсы и стафы.

Задержка атаки
Канклы 47.5 (самое скоростное оружие в игре) (ASPD 152.5)
Мэйсы 57.5 (ASPD 142.5)
Стафы 57.5 (ASPD 142.5)

Модификаторы от размера монстра (в ПВП модификаторов нет – всегда 100%).
Модификаторы накладываются только на дэмаг оружия, базовый дэмаг идет на 100%.
Кнаклы Small 100% Medium 75% Large 50%
Мэйсы Small 75% Medium 100% Large 100%
Стафы Small 100% Medium 100% Large 100%

Кнаклы.

Основное оружие комбо-монка. Из присутствующих в игре реальный интерес представляют:
Fist 115 atk 3 уровень, в игре пока есть только модель без слота (продается в Умбале).
Finger[2] 94 atk 3 уровень, выпадает из Wootan Fighter 0,02%, Finger[1] продается в Умбале.
Claw[1] 86 atk 3 уровень, дает +2 силы, продается в Умбале.
Waghnak[4] 30 atk 1 уровень, выпадает из Blood Butterfly 0,16%, представляет интерес числом слотов.

Основным выбором является Fist. Но не покупной вариант. Fist оптимален для производства в качестве элементального оружия. Требуются материалы: 4 ори и 10 рубинов (продаются в Мороке), вероятность производства оружия 3 уровня у любого кузнеца с правильными скилами не более 40%, что вполне реально. Finger хуже по дэмагу, и для производства нужны 4 ори и 10 опалов, которые не продаются. Ну а Claw имеет просто смешную цену (8 ори). Разработчики видно посчитали, что +2 силы это круто. Да, монк может использовать Claw для достижения следующего бонуса по силе. Но это означает, что он всю жизнь будет привязан к этому виду оружия, которое не является оптимальным для Азуры и некоторых других скилов. В выборе оружия должна быть свобода.
Поэтому заказывать или покупать у кузнецов имеет смысл только Fist (максимальный дэмаг, а слотов в любом случае не будет). Любой уважающий себя комбо-монк должен иметь набор из 4 фистов всех элементов.
Примечание.. И в этих случаях 130 силы у него не будет.
Максимальная сила: 99+8(бонус)+10(блесс)+8(2 кольца с мантисом)+2(claw)+1(армор с Пики)+1(уши)+2(пылающая бандана)=131 (от чегото стоит избавиться, но claw необходим) С пиратской бонданой, орк хиро хелмом - 130 силы.

Finger[2] в настоящее время является очень хорошим кастетом для карт, дающих % к дэмагу. Fist[1] (если появится в игре) значительно хуже, оружие для начинающих. Studded Knuckles [3] будет лучше, но ее пока нет. Waghnak[4] тоже лучше при большой силе, но его надо сильно оверапгрейдить и вставлять 4 карты. Т.е. по соотношению цена-производительность Finger[2] пока однозначный лидер среди слотовых кастетов для %-карт.

Waghnak[4] имеет смешной дэмаг, но целых 4 слота. Прокаченный до +10 и с 4 процентными картами он вероятно будет лучшим по дэмагу в ПВП для комбо-монка, но только при очень большой силе.
Еще интересен Waghnak [4] с картами, дающими статус эффект, например стун. Фишка в том, что можно использовать аж 4 карты + монк со сферками никогда не промажет таким оружием + большая скорость атаки. Интересное сочетание! Но не стоит его переоценивать - это опциональное средство только против маловитальных чаров с большой фли. В 2-3 раза худшее аналогичное доступное средство - Stunner.
Ценность слотового оружия у нас маленькая из-за сложности доставания карт (мало людей играет по сравнению с официалом – мало выбивают карт, они нереально дороги). Waghnak[4] сам по себе вряд ли стоит больше 50К.

В базе есть кнаклы 4 уровня – целых 2 штуки (возмутительно, сравните с количеством другого оружия 4 уровня). Но в игре их достать пока неоткуда. Судя по характеристикам - кнаклы так себе.

Мэйсы

Основное оружие спирит-монка, но и комбо-монк может использовать их для Азуры и спирит скилов и против больших монстров. Кроме того, если в партии кузнец, то мэйсы будут лучше кастетов по скорости. Интерес представляют:
Mace 37 atk – самая мощная 1 уровня, представляет интерес как очень дешевое элементальное оружие, производимое с большим процентом успеха – 70-80%. Mace[4] с процентными картами эквивалентна Chain при силе 110-120, но для нее надо на 1 карту больше. Но сама она дешевле и ее легче апгрейдить до +10.
Chain[3] 84 atk, падает из марионетки – с 3 картами против расы и большой силой – одна из лучших для Азуры и, как правило, остальных спирит-скилов. См. также выше про Chain[4].
Morning Star[2] 110 atk – оптимальна при маленькой силе.
Swordmace 130 atk, 0/1 слот, представляет интерес модель со слотом, но с большой силой Chain с 3 картами лучше. Ее имеет смысл заказывать кузнецам в качестве элементального оружия, т.к. она несколько дешевле стунера. Если стунящий эффект неважен, то она – оптимальный выбор.
Stunner 140 atk, как и свордмаса продается в Мороке. Основное оружие батл-аколита, доступное ему с 27 уровня. Стунящий эффект очень помогает против низкоуровневых монстров и дэмаг максимальный. Представляет интерес very strong стунер, но это скорее для приста и баттл-акалита, он им никогда не промахнется. Монк и обычным стунером не промахнется, если со сферками.

В базе много дубинок 4 уровня. Однако в игре присутствуют немногие. Интерес представляют:
Long Mace, 135 atk, имеет дистанцию атаки 3, и 10% защиту от дистанционных атак. Дистанционная атака может иметь интересные применения как против монстров, так и в ПВП.


Стафы

Интересен только один из них:
Mighty Stuff, 130 atk, +10 str - может использоваться как универсальное оружие для Азуры и спирит-скилов, если в наличии нет подходящей мэйсы с картами или элементальной. +10 силы сразу добавят монку 1 бонус к атаке.


Элементальное оружие

Монк может легко получить оружие 4 элементов: Fire, Wind, Ice(или Water), Earth. Рассмотрим элементы монстров, против которых они эффективны.
Water - против них эффективно Wind оружие;
Earth - эффективно Fire оружие;
Wind - эффективно Earth оружие;
Fire - эффективно Water оружие;
Undead - эффективно Fire оружие, менее эффективно Water.
Эффективно - значит наносит повышенный дэмаг. Обычно, чем больше номер элемента монстра, тем больший наносится дэмаг. Максимальное значение обычно 200%.
Таким образом, для прокачки стоит выбирась монстров, хорошо уязвимых к доступным монку элементам.

Остальные элементы монстров являются более проблемными. Монку трудно или невозможно получить контр-элемент для них и дэмаг больше 100%.
Дэмаг по Shadow монстрам может быть увеличен за счет Holy-элемента, получить который монк может только через скил приста. Другой вариант - карты против элемента, размера, расы.
Holy - только карты. У монстров этот элемент встречается редко. В ПВП он может применяться, то тогда будут работать карты против расы.
Ghost - монк не может получить дэмаг более 100%, при этом 100% наносит любое элементальное оружие, карты можно использовать только совмесно с энчантами сага.
Neutral - карт и элемента против него нет. Надо использовать карты против расы и размера.


VVS оружие

VVS оружие, это оружие, выкованное кузнецом с двумя Star Crumb-ами. Обычно их 2 (количество букв V), поскольку третее место занимает элемент, но можно делать VVVS оружие без элемента.
Эффект от каждого крамба: +5 дэмага, который никогда не промахивается (как сферки монка). Каждый крамб снижает вероятность производства оружия 3 уровня на 3%, оружия 1 уровня на 5%.
По большому счету монку такое оружие не сильно необходимо, т.к. у него есть сферки. Но есть ряд ньюансов, когда VVS оружие полезно:
1. Нет сферок. Сферки могут снять абсорбом, в стил-боди их вообще нет. Если монк танкует МВП в стил-боди, ему просто необходимо все время попадать по суперагильному монстру. Иначе монстр кинется на партию.
2. +10 дэмага. Мелочь, но приятно.


Карты в оружие:
Карты в оружие используются в соновном для следующих целей:
1. Поднятия дэмага.
2. Поднятие точности.
3. Придачи удару какого-либо эффекта с шансом.
4. Поднятия статов. Это используется в основном суппортными и магическими чарами, которые оружием не бьют. Монк к ним не относится.

Карты для поднятия дэмага
В основном бывают:
1. Карты против расы +20% дэмага.
Эти карты используются в ПВП и против монстров, если у них проблемный элемент или если применяется Азура или Investigate (атаки нейтрального элемента).
Hydra +20% по Demi-Human. Основной выбор в ПВП.
А также (но монками они применяются очень редко, т.к. есть более доступное элементальное оружие):
Strouf +20% по расе Demon.
Scorpion +20% по расе Plant.
Goblin +20% по расе Brute.
Flora +20% по расе Fish.
Caramel +20% по расе Insect.
Pecopeco Egg +20% по расе Formless.
Petite +20% по расе Dragon.
Карты против расы Undead пока нет в игре.

2. Карты против элемента +20%.
Обычно против основных элементов лучше элементальное оружие. Но могут применяться комбинации с расовыми и размерными картами. Еще имеют смысл карты против проблемных элементов:
Santa Poring +20% по элементу Shadow. Рекомендуется иметь оружие с ними, т.к. Shadow монстров очень много.
Anacondaq +20% по элементу Poison.
Orc Skeleton +20% по элементу Holy. Таких монстров очень мало.

3. Карты против размера +15%.
Эти карты могут комбинироваться с картами другого типа для получения более дэмагового, но менее универсального оружия. Либо для создания оружия против размера.
Desert Wolf +15% по Small монстрам +5 atk.
Skeleton Worker +15% по Medium монстрам +5 atk. Она же работает в ПВП.
Minorous +15% по Large монстрам +5 atk.

О комбинациях процентных карт. Карты дающие процент против размера, расы и элемента считаются раздельно:
Общий_Урон=Урон*(1+Карты_Против_Расы/100)*(1+Карты_Против_Размера/100)*(1+Карты_Против_Элемента/100)
Рассмотрим на примере:
Имеем 4х слотовое оружие. Назначение - ПВП. Варианты:
4 гидры - 180% урона.
2 гидры + 2 скел. воркера - 1.4*1.3=1.82, т.е. 182% урона (и еще +10 atk).
3 гидры + 1 скел. воркер - 1.6*1.15=1.84, т.е. 184% урона (и +5 atk).
Но минусы последнего оружия - против МВП человеческой расы (большой размер) оно хуже, чем с 4 гидрами.
Самой убойной будет комбинация: 2 против расы + 2 против элемента - 1.4*1.4=1,96 - 196%! Очевидно, что это очень узкоспециализированное оружие. Например для удара по замороженным в ПВП можно применять комбинацию: 2 гидры + 2 Drainliar.


4. Карты для поднятия крита.
Могут быть интересны для крит монка и не только. Основная ценная карта:
Soldier Skeleton +8 крит.

5. Прочие карты для поднятия дэмага.
Andre +20 дэмага. При хорошей силе карты, дающие % к дэмагу намного лучше.

Карты для поднятия точности
Mummy +20% точность. Комбо-монки всегда попадают со сферками, что можно использовать для оглушения агильного врага. Многие скилы монка всегда попадают (для Азуры эта карта бесполезна). Имеет смысл для спирит-монка, чтобы снизить промахи Finger Offensive. Но и комбо-монк может использовать ее.
Промахи приводят к очень серьезному снижению среднего дэмага. Поэтому иногда имеет смысл иметь 2 оружия в ПВП - с гидрами для малоагильных целей и скилов, которые всегда попадают, и с мумиями (количество мумий тоже надо прикинуть) для врагов с большой фли.

Карты с эффектом
Основная карта:
Savage Babe 5% шанс Stun. Одно из средств против васокоагильных чаров в ПВП, вставляемое в 4 слотовый кастет. Нереально дорогая для карты, необходимой в количестве 4 штук.

Остальные эффекты имеют куда меньшее значение (поэтому им сделали прибавку к атаке).
Marina 5% шанс Freeze, +5 atk. Следующий удар разобьет заморозку. Средство для убийства носителя гостринга Азурой или просто для спокойного ее применения.
Metaller 5% шанс Silence, +5 atk. Чуть больше смысла, но легко избавиться с помощью зеленой бутылки.
Plankton 5% шанс Sleep, +5 atk. Следующий удар разбудит. Средство обезвредить на время врага, чтобы спокойно применить Азуру.
Snake 5% шанс Poison, +5 atk. От эффекта также легко излечиться.
Magnolia 5% шанс Curse, +5 atk. Неплохой эффект, но стун намного лучше.
Familiar 5% шанс Blind, +5 atk. Эффект против цели с маленькой Int, тоже легко излечиться.

Армор

Основной выбор:
Saint Robe[1], 6 def, 5 mdef, падает из Русалки Obeaune 0,1%.
А так же:
Silk Robe[1], 3 def, 10 mdef, имеет выдающийся mdef, что делает ее возможным выбором на ГВ. Кроме того довольно униварсальна, поэтому с ценной картой может использоваться многими классами (кроме арчеров и производных). Дешевле Saint Robe, следовательно легче расточить. Хороша для карт, дающих элемент.

Карты:
Основной выбор:
Roda Frog +400hp +50sp
Кроме этого:
Pupa +700hp
Pecopeco +10% hp. Эффективней пупы, если больше 7к жизни.

Еще есть множество карт, дающих элемент армору. Многие можно использовать для борьбы с визами и прочими элементальными атаками.
Dokkaebi +1 DEF, Wind 1 элемент. Основной выбор в ПВП. Урон 50% от воды и 25% от воздуха. 150% урона от земли (редко используется в ПВП).
Pasana +1 DEF, Fire 1 элемент. Урон 50% от земли и 25% от огня. 150% от воды. Используется для прохождения огненных стен.
Sandman +1 DEF, Earth 1 элемент. 50% от воздуха, 150% от огня. Не ценится.
Swordfish +1 DEF, Water 1 элемент. Урон 50% от воды, 25% от огня. 175% от воздуха. Тоже ценится в ПВП.
Argiope +1 DEF, Poison 1 элемент. Нулелевой урон от Poison. Основная защита от энвенома.
Evil Druid +1 DEF, +1 INT, Undead 1 элемент. Главный эффект - нельзя заморозить. Недостаток - лечение наносит дэмаг (для рогов это достоинство). Еще потенциально интересный эффект - атаки Poison и Shadow элементов должны лечить.
Bathory Shadow 1 элемент. Самая ненужная карта с элементом.
Angeling Holy 1 элемент. Дает небольшую защиту от всех основных элементов (урон 75%), от holy урон нулевой, от Shadow 125%.
Ghostring Ghost 1 элемент, -25% HP регенерация. Единственный элемент, который защишает от neutral, уменьшая урон до 25%. Очень ценная в ПВП, против монстров не работает.

Еще интересна для ПВП:
Marc - дает имунитет к заморозке.


Гарнмент

Основной выбор:
Muffler[1], 2 def, падает из Sohee и сундуков.
Для любителей mdef:
Ragamuffin Manteau, 1 def, 10 mdef. Защитит на 10% от любой магии. Карты могут защитить на 30%, но только от конкретного элемента. Кроме того мдеф определяет шанс и время заморозки.

Карты в муфлер:
Основной выбор:
Whisper +20 flee, +50% дэмага от Гост элемента. Основной выбор для агильных монков.
Raydric -20% от атак элемента Neutral. Очень хороший защитный вариант в случае, когда фли не поможет.
А также более дешевый вариант:
Condor +10 flee.
Еще есть большой набор карт, дающих 30% защиты от атак определенного элемента (кроме нейтрала). Эти карты можно как защиту от магии. Можно переключать муфлеры по ходу боя.
В этой категории ценятся карты, защищающие от элементов популярных магических атак в ПВП:
Dustiness 30% защиты от атак Wind элемента, Flee +5.
Jakk 30% защиты от атак Fire элемента, Flee +5.
Mars 30% защиты от атак Water элемента.
Остальные не ценятся или бесполезны.

Очень рарная карта - Fligora - дает скил Cloacking Lv1.


Щит

Основной выбор:
Buckler[1] 4 def, выпадает из кобольдов, гоблинов и сундуков.

Карты в буклер:
Монку к большому нашему удивлению разрешили использовать щит. Монк в идеале должен иметь несколько буклеров с картами, защищающими на 30% от расы. И переключаться между ними в зависимости от врага. К сожалению, у нас буклеры нереально дороги, часто дороже вставляемой карты.
Trief Bug Egg +400 HP. Так себе.
Horn -35% от дистанционных атак. Небольшая защита от читеров, но лучше Thara.
Thara Frog -30% от расы Demihuman. Основной выбор для ПВП.
Orc Warrier -30% от расы Brute. Для прокачки.
Bigfoot -30% от расы Insect. Аналогично.
Khalitzburg -30% от расы Demon. Рарная карта.
Rafflesia -30% от расы Fish. Выпадает только из OCA.
Medusa -15% от расы Demon, иммунитет к Stone Curse. Против демонов и панков.

Остальные карты против рас или не присутствуют в игре или в игре нет монстров, которые их кидают.


Обувь

Основной выбор:
Shoes[1] 2 def, выпадают из Munak и сундуков.

Карты в обувь:
Sohee +15% SP, +3% SP регенерация. Основная карта – увеличивает ману и немножко регенерацию (обычно +1 регенерации за тик)
Chonchon +1 AGI, +2 flee. Для большей фли.
Verit +8% HP, +8% SP. Неплохой выбор.
Matyr +10% HP, +1 agi. Неплохо, но хуже для Азуры.
Eggyra +15% SP регенерация. Не даст монку ощутимой выгоды. Тем более что у него мана не всегда регенерится.


Аксессуары

Аксессуары как правило используются для поднятия уже очень большого стата и получения следующего бонуса, идущего от него. Поскольку велика цена каждого нового +1. Представляют интерес:
Ring +2 str – заменитель – Tarou карта в клипе или поясе.
Ancient Ring[1] +1 str – с Мантисс картой +4 str, с Кобольдом +2 str +4 crit, но только с 90 уровня.
Glove +2 dex - может быть интересно для спирит-монка.
Ancient Glove[1] +1 dex - аналогично, но с 90 уровня.
Brooch +2 agi - для суперагильных монков, но Kukre в клипе лучше.
Ancient Brooch[1] +1 agi, аналогично, 90 уровень.
Critical Ring +5 crit - падает только из одного сундука.
Clip[1] +10 SP - основной выбор до 90 уровня, засовывать все что надо.
Safety Ring 3 def, 3 mdef - для фанатов защиты, но имхо, лучше бонус к атаке и экономия стат-пойнтов.
Ancient Belt[1] - весит 120, продается. Клипы сейчас подешевели, поэтому врядли стоит его использовать.


Карты:
Mantis +3 str, основной выбор.
Kobold +1 str, +4 crit. Неплохо даже для не крит-монков.
Yoyo +1 agi, +5 perfect dodge. Неплохая защита, но придется отказаться от возможности получить большую силу.
Zerom +3 dex. Основной выбор для спирит-монков.
Tarou +2 str. Дешевый выбор, позволяющий один раз получить бонус к атаке на уровень раньше.
Kukre +2 agi.
Phen - нельзя сбить магию, увеличивает задержку каста на 25%. В ряде ситуаций может пригодиться для Азуры, но на ГВ не работает.
Также есть много карт, дающих скил. Их лучше запихнуть в клип и включать по необходимости.


Головной убор
Головные уборы, это единственное, что видно. Поэтому в городе можно носить все, что соответствует имиджу. Далее будут рассмотрены представляющие интерес боевые уборы.

Головной убор может использоваться монком для 3 целей:
- поднятия одного из основных статов и достижения бонуса
- защиты, как вариант – аги ради фли.
- поднятия маны
Можно предложить следующую логику в выборе убора:
- Монки, реже вступающие в контакт с врагом (спирит-монки), поднимают стат (как правило силу, реже декс).
- Монки, бьющие врага в ближнем бою (комбо) – повышают защиту или agi.
- Поднимать ману очень хорошо для прокачки, если монка не сильно бьют (агильный монк) и голова не занята шапкой для поднятия стата. Еще ману рекомендуется поднять перед Азурой.

Низ и средняя часть головы. Все что вешается в эту область не апгрейдится.
Интерес представляют:

1. Маски, занимающие 2 места и имеющие 2 def.
Phantom of Opera 2 def. Вполне доступна. Неплохо смотрится.
Mask of Alarm 2 def, 50% защиты от Blind. Для производства надо 3000 стрелок от часов. Выглядит просто ужасно.

2. Очки, занимающие только среднюю часть головы:
Masquerade 0 def, усиливает на 3% атаку по Demi-Human. Интересна в ПВП как довесок к гидрам.
Geek Glasses 1 def, 15% защиты от ослепления. Интересны, т.к. с 1 защитой дают использовать нижнюю часть головы. Уродливы.
Purple Glasses 1 def, 10% от ослепления. Аналогично предыдущим, но выглядят немного лучше.
Opera Ghost Mask только 1 def. Аналогично предыдущим двум. Выглядит тоже не очень.
Eagle Eyes 1 def. Считается, что они выглядят лучше всех с 1 def. Но это неправда.
Mini Glasses 1 def, падают только из коробок.
В базе есть 2 модели очков со слотом (наилучший выбор), но в игре их достать нельзя:
Sunglasses[1], Glasses[1]

3. Уши, занимающие среднюю часть головы, фактически эквивалент очков, но выглядят совершенно иначе.
Основной выбор:
Ears of the Angel 1 def, +1 str. Относительно доступны для изготовления. Дают 1 силы, т.е. их можно использовать для достижения следующего бонуса к атаке. Однако в этом случае монк будет более ограничен в выборе основной шапки, т.к. она обязательно должна будет использовать только верхнюю часть головы.
А также для желающих сильно выпендриться:
Ears of the Devil 1 def, +1 str. На производство уходят более рарные демонические крылья. В остальном – аналог предыдущих.

4. Нижняя часть головы. Тут выделяются вещи, дающие 3% защиты от расы (даже лучше чем 3 def). К сожалению, они есть только от 2 рас, но вполне доступны:
Romantic Leaf, Romantic Flower 3% от растений.
Pipe, Cigar 3% от насекомых.
Еще есть вещи, дающие резист:
Flu Mask 10% от Silence. Продается. Кое какая защита от неприятного эффекта.
Gangster Mask 15% от Silence. Более рарная штука.
Oxygen Mask 20% от отравления. Рарная.

Основные головные уборы. Занимают от 1 до 3 мест. Поэтому часто определяют выбор и других предметов. Далее, если специально не оговаривается, шапка занимает только верх головы.

5. Шапки для поднятия стата.
Burning Blood Bandana 1 def, +2 str. Производится. Собрать компоненты реально. Максимальный бонус к силе, с ушами будет +3.
Deviruchi Hat 2 def, +1 str, +1 int. Производится. Менее актуальна из-за предыдущей шапки.
Evil Wing 3 def, +1 str, 2 mdef, 3% защиты от расы ангелов. Рарная.
Pirate Bandana 3 def, +1 str. Доступна.
Apple o' Archer 0 def, +3 dex. Доступный возможный выбор спирит-монка.
Ghost Bandana 0 def, +2 agi. Доступный выбор для достижения максимальной фли и скорости атаки.
Orc Hero Helm 5 def, +2 str, +1 vit, занимает верх и среднюю часть. Шлем производится, основной компонент - 100 Heroic Emblem, поэтому себестоимость получается более 10kk. Шлем надевается на 2 места, это большой недостаток. С этих же мест можно получить +3 str. Но преимущество шлема - более высокий def. Весит 90.
Solar God Helm 4 def, +3 str +2 int, занимает верх и среднюю часть. Вес 240. Производится и выпадает в замке. В принципе неплох для любого класса, основанного на силе.

6. Шапки для защиты.
Выделяются шапки против расы. Монк может иметь несколько, переключая в зависимости от врага. Эти шапки защищают от любых атак, включая магию.
Poo Poo Hat 0 def, 10% от расы Demihuman. Основной выбор для ПВП и человекообразных монстров. Доступна. Выпадает из бигфута 0,05%. Не апгрейдится. Хотя раньше у нас апгрейдилась.
Fancy Flower 0 def, 10% от расы Plants. Всеми любимый Punk относится к этой расе. Можно комбинировать с цветком или листиком в рот.
Sunflower 1 def, 10% от расы Insect. Против насекомых. Комбинировать с сигарой.
Munak Hat 5 def, 10% от Undeads, занимает все 3 места. Не смотря на большие требования к месту, это лучшая шапка против нежити.
Angel Wing 2 def, +1 agi, +1 luk, 3 mdef, 3% защиты от расы Demons. Лучшее, что есть от демонов.
Универсальные защитные шапки (шапки против рас лучше, если против рас):
Spiky Band 6 def. Максимальная def для монка. Шапка выпадает из Допеля. Весит 100.
Monk Hat 5 def, 3 mdef. Неплохая, доступная универсальная каска.
Angel Helm 5 def, +1 agi, +1 luk, 3 mdef. Вот это наверное лучшая униварсалка, но дорогая. Еще тяжелая - весит 160.
Drooping Cat 1 def, 15 mdef, 30% против Curse. Выдающийся mdef.

7. Шапки для поднятия маны.
Crown of Mistress 0 def, +100 sp, +2 int, неуничтожима. Лучшая для поднятия маны.
На втором месте будет любая слотовая шапка с Willow Card +80 sp. Кроме этого:
Magic Hat 3 def, +1 dex, +1 agi, +50 sp. Не особо выдающаяся, но возможно неплохой вариант, сочетающий поднятие статов и маны.

8. Слотовые шапки.
С толковыми картами в голову довольно бедно. Но Willow не плох.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Кши_*
сообщение 25.11.2004, 0:31
Сообщение #2






Гости






    


Данный текст не претендует на звание гайда, здесь я опишу оптимальный на мой взгляд вид прокачки.

1 Создание персонажа:
Начинать лучше со статами - agi,str,dex = 9 vit,int,luck = 1
Финальные статы на 99 базовом и 50 джоб уровне следующие:
str 106,agi 82,vit 31,int 30,dex 40,luck 1 данные статы "натуральные" (не учитывались бонусы от экипировки, заклинаний, навыков и тд).

1.1 Прокачка новиса до 10 джоб (Job) уровня:
Качайтесь на Poring,Fabre,Lunatic есть альтернативный способ - вы можете попросить, что бы вас "потанковали" на Poporing"ах , это гораздо быстрее чем качаться одному.

1.2 Аколайт :
Как только наберёте 10 джоб уровень идите в церковь, она находится в верхнем правом углу пронтеры.Как зашли идите в первый правый проход, там получите одно из трех возможных заданий(задание выпадает случайно), все задания непредставляют из себя ничего сложного - нужно дойти до определенного человека, поговорить с ним и вернуться в церковь.
описывать каждый квест я небуду зайдите вот сюда , там показаны карты где находятся нпс к которым вам надо, так же вы сможете просмотреть там скилы аколита.

1.3 Скилл билд аколита:
Внимание, этот билд основан только на моём мнении, оно(мнение) может не совпадать с вашим, и если вас что то не устраивает (в билде) то не надо писать - "твой пример бяка", лучше напишите свой вариант и желательно с комментариями.

Название скилауровень

Divine Protection10
Demon Bane10
Blessing10
Increase Agility10
Heal5
Cure1
Ruwach1
Teleportation2
!!! Внимание !!! навыки Divine protection и Demon Bane обязательны, без них можете забыть про монка

1.4 По идее, здесь я должен был бы описать места прокачки батлл аколиту, но делать я этого небуду по следующим причинам, во первых - можно идти по одному и тому же построению, но по двум(трем?) путям развитя (порядок поднтия статов,скилов),
а во втрорых прокачка зависит от вещей которыми вы обладаете, ну и в третьих качаетесь ли вы в пати(что рекомендуемо) или соло , и если качаетесь, то с кем(предпочтительно с арчерамихантерами или магамивизардами).
Единственное что могу сказать : качайтесь там где много легких для вас монстров(быстрее и легче убить 4 попорингов, чем одного савага - это как пример).

1.5 Экипировка:
Описывать все оружие и броню я небуду, скажу лишь то, что вам не помешало бы обзавестись следующим:

Броня - Saint robe с картой Roda frog(400hp 50sp)

Шапка - Bireta с картой Willow(80sp) или Deviruchi(str +1 защита от эффекта слепоты (blind)), предпочтительней Orc Hero(полная защита от эффекта оглушения (Stun)).

Ботинки - Shoes с картой Matyr(10%hp + 1 agi) или Sohee(15%sp + 15% sp recovery).

Щит - Buckler с картами : Golden Bug Card(полная защита от магии), Maya Card (30% шанс отразить магию), Khalitzburg Card (урон от монстров Demon снижен на 30%), Thara Frog (урон от монстров Demi-Human снижен на 30%).

Накидка Mufler с картой Whisper (flee + 20).

Оружие - Stunner (при ударе есть 10% шанс оглушить врага) желательно станнер выковать у кузнеца с 1(2,3) Star Crumb, 1 стар крамба повысит повреждение на 5 и вы никогда не промахнетесь (аналог сфер у монка).
Finger (с двумя слотами) карты вставлять по выбору я бы поставил 2 Andre(+30 атк от одной карты) или 2 Savage baby(5% шанс оглушить противника) или 2 Hydra(20% урона по монстрам типа Demi-Human)

Аксессуары - 2(две) Clips(+10sp(от одной клипсы) и один слот) с картами Mantis(str +3 от одной карты)

2 Монк :
Для того что бы стать монком идите вправо – вверх – вправо – вправо от пронтеры, насчет наличия квеста я ничего незнаю, скорее всего его пока нету

2.1 Билды монка:
Название навыкаУровень

Iron Hand5
Dodge5
Call Spirits5
Triple Blows5
Chain Combo5
Raging Thrust5

Итого: 30 скилл поинтов эти навыки необходимы комбо монку
Возникает вопрос а куда впихнуть остальные 19 ? А вот тут, уже дело каждого - кто то может пойти на азуру, кто то на сферы, кто то на стил бади.

2.1.1 Азура : (из плюсов возможность убить с одного удара противника в пвп или монстра; минусы - после использования азуры вы неможете использовать навыки и ваши сп не регенирируются), отсутствие часто используемых мощных навыков.

Для азуры существует свой определенный билд на мой взгляд он наиболее оптимальный:

Iron Hand5
Dodge5
Call Sphere5
Tripple Blows5
Chain Combo3
Combo Finish1
Absorb Spirits1
Fury3
Investigate3
Finger Offensive3
Asura Strike5
Blade Stop5
Spirit Recovery5


2.1.2 Сферы : (из плюсов - большой урон,возможность кастовать из блейд стопа, возможность прокачать блейд стоп,низкая цена в сп,дистанционная атака,
!!! непрерываемый каст !!! (у навыка Finger Offince); из минусов - очень длительный каст, попадание зависит от ваше Hit и от Flee противника, автоматическая трата сфер (нельзя установить уровень навыка).

Investigate5
Finger Offensive5
Blade Stop2
Steel Body3
Spirit Recovery4

2.1.3 Стил бади : (из плюсов - очень высокая защита против физических и магических атак, довольно хорош на ПВП и при ГВ(на ГВ задача монка не прорваться к визардам и хантерам, а отвлечь их внимание на себя), также может помочь при мвп хантинге; из минусов - невероятно большая стоимость навыка - !!!200сп!!!, при использавании навыка Steel Body понижается скорость атаки и скорость передвижения,навык расходует все 5 сфер : что приводит к снижению точности (теперь она зависит напрямую от вашего Hit, в данном случае я настоятельно рекомендую обзавестить станнером с 1(2,3) Star Crumb), а также исключает возможность использования скиллов.

Steel Body5
Spirit Recovery5
Blade Stop2
Finger Offensive4
Investigate3

3. Полезные ссылки :
http://divers.ro-france.com/pitou/asura/index.php - калькулятор азуры
http://www.ragnarokhq.com/skillsim/?job=18 - скилл симулятор для монка (и не только)
http://www.stud.ntnu.no/~magnusrk/calc/ - калькулятор статов

3.1 Комментарии :
Время от времени я постараюсь обновлять этот топик, постепенно добавлю места прокачки для соло, расширю аспекты с экипировкой(оружие, броня, карты),расширю описание скиллов,добавлю формулы навыков.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
сообщение 26.2.2005, 16:54
Сообщение #3






Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:

Предупреждения:
(0%) -----

    


Автор - Tink
Аколитская жизнь

:!: Дерево скилов аколита

У аколитской стадии монка древняя история. Он называется баттл-аколит. Ранее из него получались баттл-присты, теперь, как правило – монки. Появились различия в скилах, поскольку монку обязательно необходимы:
Divine Protection 10
Demon Bane 10
Первый вычитает 30 из дэмага, наносимого демонами и нежитью, второй – добавляет 30 к дэмагу монка по этим расам. Что можно сказать по этим скилам... Прожить без них можно было бы легко и даже с удовольствием, прокачав до максимума все нужные аколитские суппортные скилы. Но создатели не позволили нам радоваться и ввели эти обязательные скил-пойнт-поглотители (убивают 15 пойнтов). Нет, скилы все же немного помогают. Но в ПВП от них ноль толку. Обычно эти скилы акалиты докачивают до 10 в последнюю очередь, ибо очень они "полезны".

Divine Protection 5 требуется для Bless, самого важного суппортного скила для монка. Ведь он поднимает Str, Dex и Int. Все решительно советуют только 10 уровень, поскольку бонусы к атаке идут, когда сила (или Dex у читеров) кратна 10. Монк может подстроить силу под иной уровень блеса, но иногда придется суппортить других игроков и они явно не будут рады, если не получат бонуса, т.к. ориентируются на bless 10.
Bless наложенный на демонов и нежить не усиливает, а половинит их Str, Dex и Int. Это выражается в том, что они реже попадают и снижается дэмаг от их магии. При этом половинит статы блес любого уровня. Т.е. кастовать целесообразно блес 1, как имеющий минимальный расход маны. Длительность у него минута, этого обычно более чем достаточно. Это свойство блеса позволяет успешно сражаться с сильными демонами и андедами, не имея выдающейся Agi. На монстра блес кастуется с Shift.
Такой блес называется Offensive Blessing – атакующий блес. Он имеет применение в ПВП. Если вы наложите блес 1 на врага, на которого наложен блес 10, он потеряет один бонус к атаке, идущий от Str или Dex. Т.е. бить он станет чуть слабее.

Increase Agility увеличивает Agi – второй по важности суппортный скил. Vit-билд может заменить его на Angelus. От Increase Agility часто вынуждено приходится отказываться. Если Increase Agility не нужен или от него отказались в пользу Heal или Pneuma, все равно имеет смысл брать 1 уровень – для скорости бега.

Heal. Важный скил. У монка обычно небольшой Int. Поэтому уровень хила желателен как можно больший. Формула Хила HP=(4+8*Heal_Level)*(Base_Level+Int)/8. Эффективность зависит он уровня монка. Heal, примененный с Shift на нежить, не лечит, а наносит дэмаг. Однако баттл-аколиту не рекомендуется использовать так Heal. Лучше настучать по черепушке стунером.

Pneuma. Для спирит-монка обязательна. Для комбо-монка желательна для ПВП. Собственно без нее невозможно противостоять читерскому классу. Для взятия нужно 8 скил-пойнтов. Проходные скилы довольно полезны, что является необычным для монка. Pneuma ставится на площадь размером 3*3 клетки. Находясь в это области, чар полностью защищен от дистанционных атак. Ставится мгновенно, длительность 10 секунд. Нельзя ставить пневму, перекрывая область другой пневмы. В общем, рекомендуется предварительно потренироваться в быстром и точном касте пневм.
Против монстров. Если в базе написано Ranged, это значит что дистанция атаки монстра больше 1. Но пневма защищает от атак с дистанцией 4 и больше. Вот приблизительный список монстров, от которых она защищает:
Firelock Soldier
Cruiser
Evil Cloud Hermit
Gargoyle
Goblin Archer
Hydra
Kobold Archer
Live Peach Tree
Mandragora
Megalith
Orc Archer
Parasite
Penomena
Raydric Archer
Rotar Zairo
Skeleton Archer
Stone Shooter
Violy
Wild Ginseng
Wootan Shooter

Как видно, он довольно бедный. Но, эти дистанционные монстры довольно часто используются для затруднения жизни игрокам на популярных локациях. Тем не менее считается, что чистому ПВМ монку пневма не нужна. Я считаю, что если ПВМ монк хочет жить полной жизнью, а не только тупо качаться на одной локации, то пневма нужна обязательно.


Ruwatch. Проходной для Pneuma, поэтому рассуждать о его необходимости нужно только монкам без пневмы. Проявляет ушедших в хайд, нанося им маленький дэмаг. Заменителем является Horong-карта.

Teleport 1. Тоже проходной для Pneuma. Заменитель – карта Creamy и крылья мушки (общедоступны). Полезный скил, позволяющий не таскать с собой тонну крыльев (они тяжелые) и реально экономящий деньги. Но решать вам. Недостаток телепорта – немгновенный, сначала скил, затем выскакивает окошко, после чего обычно жмут Ввод.
Крылья мушки нужны все равно для критических ситуаций. Но с телепортом – всего несколько, а не тонна. Допустив у вас мало жизни, вы телепортнулись в толпу мощных монстров. Несколько секунд они на вас не реагируют. Но если вы нажмете на телепорт или двинетесь, то монстры сразу атакуют вас и до нажатия ввода вполне могут убить. Крылья мушки в такой ситуации спасут вам жизнь, поскольку действуют мгновенно.
Еще одна неприятная особенность телепорта – глючит с баттл-модом. В этом режиме, если нажать клавишу телепорта, а затем Ввод, то почему-то активируется чат. Если телепорт стоит на буквенной клавише, то активировать его повторно уже нельзя (вместо скила набирается буква в чате). Поэтому телепорт должен быть на F-клавише. Таким образом, после серии (очень часто их делают в серии, пока не попадут в нужное место) телепортов у монка будет активизирован чат. Помогает аккуратное нажатие ввода (не мешает убедиться, что курсор исчез из чата). Если забыть это сделать, то применить скилы с буквенных клавиш будет нельзя – набираются буквы. Иногда, спохватившись, обнаруживаешь у себя в чате длиннющую строчку белиберды, которую или выдавать в эфир или стирать несколько секунд... Все это значительно напрягает. Но скил полезный.

Аги комбо монк без пневмы просто обязан докачаться до 50 джоба акалита. Если лениво, то не беритесь за монка, все равно бросите, ибо на 80 уровне будет сложнее.
Если взята пневма, то обычно убит Heal или Agi Up. И можно попробовать сэкономить пару джобов. На сэкономленные пойнты можно взять Decrease Agi (1 уровня достаточно), полезный скил в ПВП. Он позволяет отменить Agi Up и снизить скорость передвижения.

Аколитские скил билды.
Комбо без пневмы:
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
10 Increase Agility (или Angelus 10)
9 Heal

Или
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
10 Increase Agility
1 Ruwach
1 Teleport
7 Heal

Спирит, комбо без Agi Up
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
1 Increase Agility
1 Ruwach
2 Teleport
4 Warp Portal
1 Pneuma
10 Heal

Комбо с пневмой
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
8 Increase Agility (см. примечание ниже)
1 Ruwach
2 Teleport
4 Warp Portal
1 Pneuma
3 Heal (это мало, поможет только в прокачке)

Heal vs AgiUp. Как бидно в комбо-билде с пневмой на эти 2 скила остается 11 пойнтов. Поэтому часто спрашивают - как их распределить. Прежде всего надо оценить, сколько будет жизни и на сколько хотелось бы лечиться (по формуле).
Далее можно предложить такую логику. Чем больше фли у монка, тем менее он нуждается в лечении. Если основной стат agi, то стоит взять AgiUp 8. Если же str, то не помешает большой heal. При этом у AgiUp останется в основном только функция повышения скорости бега. Надо ли для этого AgiUp больше 1? Смотрите на длительность, думайте. Мне кажется, что особого смысла нет.

Особенность акалитских скилов. Они вообще не нужны, если к вам постоянно приставлен прист. Обычно это бывает, если монк качается для применения в какой-либо ГВ/ПВМ тактике. Тогда вполне допустимо уходить с 40 джоба. Но если это ваш основной чар или хотя бы частичка вашего Я, рекомендуется не лениться.

Аколит может стать монком на 40+ джобе. Локация, где это происходит St. Capitolina Abbey (prt_monk): право – вверх – право – право от Пронтеры.



Квэстовые скилы

Монку доступно 2 квэстовых скила:
Holy Light
Магическая дистанционная атака. Монку практически не нужна из-за маленькой Int. Применение – при прокачке ньюбов удобно использовать для провоцирования монстров, аналогично как песок у вора или Provoke у сворда.

First Aid
Как не странно очень полезный скил для Agi-комбо-монка. Из-за странного глюка движка атака агильного чара на монстра часто "залипает". Допустим, надо отойти или срочно полечиться, а монк не реагирует на эти команды, продолжая избивать монстра. Однако Emergency Care кастуется сразу и прерывает "залипшую" атаку. Очень полезная фича, не раз спасавшая жизнь.




Описание скилов монка


:!: Дерево скилов монка



Iron Hand
(другие названия Iron Fist, Iron Palm, Knukle Mastery)
Пассивный, макс уровень 10.
Увеличивает урон от атаки кнаклами (кастетами). На этот урон не распространяется защита цели (за исключением карт) в случае попадания.
Каждый уровень увеличивает урон на 3.

Все монки имеют как минимум 5 в этом скиле. Даже спирит-монки, которым обычно все равно нужен Blade Stop. При этом, редко какой монк максит это до 10, поскольку скил-пойнтов и так катастрофически не хватает. Убивать 5 скилов ради 15 дэмага? Кому это надо. Спирит-монкам этот скил вообще ничего не даст, их оружие – мэйсы.

Требует Divine Protection 10, Demon Bane 10
Требуется для Call Spirit (2), Dodge (5)


Call Spirits
(другие названия Summon Spirit Sphere)
Активный, 8 маны, непрерываемый, 1.5 сек каст, макс уровень 5.
Каждый уровень скила увеличивает максимальное количество сфер на 1.

Всем монкам нужно 5 сфер. Поэтому сюда уходят 5 скил-пойнтов. Тоже скил-поглотитель, ведь все равно нужно пожертвовать 5.
Важной особенностью является то, что каждая крутящаяся сферка добавляет 3 урона, который никогда не промахивается. В ситуации, когда у других классов промах, монк наносит дэмаг, равный 3*число_сфер. Применение этого – такой удар стуннером все равно может застунить цель. Кроме того, всегда попадая, монк сбивает движение и касты цели.
Сферки живут 10 минут. Переживают смерть монка, поскольку духи они бессмертные. Сферки очень няшные и классно крутятся.
Но на самом деле сферки - это конечно нерф, существенное ограничение, затрудняющее жизнь. Ни у какого другово класса нет необходимости прекаста для применения других скилов. Причиной появления сфер является конечно Азура, повторное применение которой было необходимо ограничить по времени. Но и остальные скилы монка попали под ограничение (при это не приобретя ничего выдающегося).

Требует Iron Hand 2
Требуется Absorb Spirits (5), Dodge (5), Investigate (5)



Absorb Spirits
(другие названия Inspiration, Inhale Spirit Sphere)
Активный, 5 маны, непрерываемый, 2 сек каст, дистанция 6, макс уровень 1.

Удаляет активные сферки у монка. Каждая удаленная сферка добавляет монку 7 маны. Восстанавливать ману так нельзя, т.к. тратится больше. Возможные применения: монк сидит в засаде в кустах или в хайде (смоки), сферки можно убрать, чтоб сильно не отсвечивать. Второе применение – перезапуск сферок, чтоб не исчезли в критический момент. Но сферы можно убрать и другими способами.
Только ПВП: мощное средство против вражеских монков. Позволяет удалять их сферы, после чего монк не может использовать основные боевые скилы.
Против монстров: скил примененный с Shift на монстра с вероятностью 20% добавляет монку ману в количестве Уровень_монстра*2. В целом полезный скил, позволяющий более весело и, как правило, более быстро восстанавливать ману. Не для нервных, т.к. иногда и с 30 раз не получается. Хорошей комбой к скилу против дистанционных монстров является Pneuma. Против демонов и нежити комбой является Bless (снижая их Dex в 2 раза).

Требует Call Spirit 5
Требуется Explosion Spirits (1)


Dodge
(другие названия Flee, Falling Pear Petals)
Пассивный, максимальный уровень 10.
Увеличивает Flee.
1 +1 flee
2 +3 flee
3 +4 flee
4 +6 flee
5 +7 flee
6 +9 flee
7 +10 flee
8 +12 flee
9 +13 flee
10 +15 flee

Большинство монков имеет как минимум 5 уровень. Акеми в своем гиде отмечает, что скил не такой эффективный, как у воров, у которых дается 4 фли на уровень и со скил-пойнтами не такая напряженка. Ну это мягко сказано. Я бы сказала, что это очередной проходной поглотитель скил-пойнтов. Так что максить больше 5 стоит только, если некуда девать пойнты. Монку менее важен фли, чем сину, ведь он лечится. Для Vit-монков это вообще мертвый скил. Акеми мудро замечает, что четные уровни добавляют +2 фли, а нечетные +1. Поэтому, если вы готовы отдать 1 скил-пойнт за 2 фли, то вперед до 6. Лично я считаю, что это ерунда. Вполне реально достать виспер карту (висперы все время путаются под ногами), а кондора реально купить. Эффект будет гораздо сильнее.

Требует Iron Hand (5), Call Spirits (5)
Требуется Blade Stop (5), Triple Blows (5)


Investigate
(другие названия Occult Impaction, Psychic Wave)
Активный, непрерываемый, всегда попадает, 1 сек каст, 1 сфера используется, дистанция 1, элемент всегда нейтральный, макс уровень 5.
1 10 SP, 175% ATK
2 14 SP, 250% ATK
3 17 SP, 325% ATK
4 19 SP, 400% ATK
5 20 SP, 475% ATK

Скил против целей с большой защитой. Дэмаг модифицируется на (def+vit)% цели. То есть, если у цели сумма защит больше 100, то дэмаг возрастет еще сильнее, иначе уменьшится. По орк лорду у которого def+vit=189, скил 5 уровня нанесет около 900% демага. Причем этот дэмаг уже не ослабляется защитой, а только картами. Хорошей комбой является Blade Stop 3 уровня и выше. Потенциально интересный скил. Против монстров применяется редко. В ПВП может быть полезен против VIT-танков, в ситуации, когда Азура нежелательна или ее нет (мало маны). Недостаток – медленный. Но ценность в том, что не промахивается, поэтому интересен против МВП.
В целом все отмечают, что скил нуждается в усилении.

Требует Call Spirits 5
Требуется Finger Offensive (3)


Finger Offensive
(другие названия Throw Spirit Sphere, Manipulate Sphere, TSS, MSS)
Активный, попадание зависит от hit-flee, 10 маны, непрерываемый, 0.8с+0.7с/сфера каст, использует до 5 сфер, дистанция 10, элемент зависит от оружия, макс уровень 5.
1. 150% ATK/sphere, max. 1 сфера (150%)
2. 175% ATK/sphere, max. 2 сферы (350%)
3. 200% ATK/sphere, max. 3 сферы (600%)
4. 225% ATK/sphere, max. 4 сферы (900%)
5. 250% ATK/sphere, max. 5 сфер (1250%)

Основное оружие спирит-монка, единственная дистанционная атака. Наносит огромные повреждения, причем одним кастом, но очень медлительный. Пневма от него пока у нас не защищает, хотя есть данные, что должна. Может (и будет) промахивается, промах очень неприятен, но высокий Dex поможет быстро перекастовывать сферы. Скорость атаки не зависит от оружия, поэтому выбирается самое дэмаговое – мэйсы. Дэмаг зависит ATK = базовый дэмаг + дэмаг оружия, поэтому сила 100 и выше очень желательна. Комбой является Blade Stop 2 и выше, а также пневма. Основная тактика прокачки этим скилом – атака дистанционных монстров (таких как гаргулии) из под пневмы и мэйсом правильного элемента. Другой вариант – убийство монстра 1 кастом. Если прист наложит Атену, дэмаг может быть просто катастрофическим. Но такая прокачка в несколько (десятков?) раз медленней, чем у Agi-комбо-монка.
Как видно скил 5 уровня использует до 5 сфер. Но используются все активные сферы. Т.е. если вы кастанете предварительно 3 сферки, это будет 3 сферный ФО. Нельзя сделать 3-сферный удар, имея 5 активных сферок, получится 5-сферный. Поэтому время между атаками можно сократить только сокращением числа перекастовываемых сфер и уменьшением дэмага.

Требует Investigate 3
Требуется Extremity Fist (3)



Triple Blows
(другие названия Raging Trifecta Blow)
Пассивный, максимальный уровень 10
Случайный удар с шансом, зависящим от уровня, после существует задержка во время которой может активироваться Chain Combo. Выглядит как три быстрых удара.
1. 120% ATK, 29% шанс
2. 140% ATK, 28% шанс
3. 160% ATK, 27% шанс
4. 180% ATK, 26% шанс
5. 200% ATK, 25% шанс
6. 220% ATK, 24% шанс
7. 240% ATK, 23% шанс
8. 260% ATK, 22% шанс
9. 280% ATK, 21% шанс
10. 300% ATK, 20% шанс

Этот скил инициирует начало комбо-атаки. Рост уровня увеличивает дэмаг, но снижает шанс. Подсчитано, что если делать полные комбы, то увеличение уровня не приводит к росту среднего дэмага, т.к. комбы бывают реже. Поэтому обычно комбо-монки оставляют его на 5 проходном уровне. Интересная особенность, скил со сферками всегда бьет на полный дэмаг (это возможно баг, который пофиксят).
Трипл (и любой другой комбо-скил) не может быть критом. Поэтому крит-монки обычно максят его, чтобы снизить вероятность комб и повысить тем самым процент критов. Если вы не планируете часто пользоваться Chain Combo, Combo Finish (специфический билд, что то типа стил-боди, крит монка), то имеет смысл взять 10 уровень, дэмаг будет чуть побольше, причем без затрат маны.

Требует Dodge 5
Требуется Chain Combo (5)



Chain Combo
(другие названия Raging Quadruple Blow, Quadruple Blows)
Активный, макс уровень 5.
Активируется после Triple Blows. Выглядит как 4 быстрых удара. Вслед может быть активирован Combo Finish.
1. 11 SP, 200% ATK
2. 12 SP, 250% ATK
3. 13 SP, 300% ATK
4. 14 SP, 350% ATK
5. 15 SP, 400% ATK

Комбо-монки обычно имеют 5 уровень. Иначе можно оставить на проходных 3 или не брать.
Скил работает без сферок, это его плюс.

Требует Triple Blows 5
Требуется Combo Finish(3)


Combo Finish
(другие названия Raging Thrust, Way of the Dragon, WotD)
Активный, использует 1 сферу, макс. уровень 5.
Один мощный удар, активируется после Chain Combo, вслед может быть активирован Extremity Fist (условия см. в описании Extremity Fist)
1. 11 SP, 300% ATK
2. 12 SP, 360% ATK
3. 13 SP, 420% ATK
4. 14 SP, 480% ATK
5. 15 SP, 540% ATK

Комбо-монки обычно имеют 5 уровень. Иначе можно оставить на проходных 3 или не брать.
Теперь о комбе в целом. Бывает полная (с финишем) и не полная (без). Первая жрет сферку и 30 маны (фактически 38 маны), вторая только 15 маны, но дэмаг меньше.
Очень чувствительна к пингу. В зависимости от пинга существует 2 стиля комбы. Рассмотрим полную комбу. Если пинг 150-200, то в момент, когда начались характерные щелчки и желтые вспышки трипла, быстро последовательно нажимаются 2 клавиши – чайн и финиш. Если же пинг большой, то эти клавиши долбятся постоянно, и когда срабатывает трипл, комба запускается автоматом (но можно со временем сломать клавиатуру).

Требует Chain Combo 3
Требуется Steel Body (3)



Explosion Spirits
(другие названия Fury, Critical Explosion)
Активный, 15 маны, использует 5 сфер, макс. уровень 5.
Активирует на 3 минуты состояние с повышенным критом. В этом состоянии мана не регенерится.
1. +10 critical
2. +12.5 critical
3. +15 critical
4. +17.5 critical
5. +20 critical

Очень странный скил. Очередная экспроприация скил-пойнтов у бедных монков. Проходной для азуры и требуется быть в критическом состоянии (очередной прекаст), чтобы ее применить. На этом скиле основан билд крит-монка. В общем то от +20 крита никто бы не отказался. Но серьезнейший минус – отсутствие регенерации манны. Может использоваться вместе со стил-боди, чтобы добавить критов. Если вы не планируете брать Азуру, то не берите этот скил, иначе оставьте проходные 3. Для крит-монка – 5 уровень.

Требует Absorb Spirits 1
Требуется Extremity Fist (3)


Blade Stop
(другие названия Root, Dilemma)
Активный, 10 мана, использует 1 сферу, макс. уровень 5.
Прекращает любую активность у монка и того, кто его атаковал. В зависимости от уровня монку разрешено использовать некоторые скилы.
1. 0.5 сек. окно, 20 сек. длительность, скилы не разрешены
2. 0.7 сек. окно, 30 сек. длительность, разрешен Finger Offensive
3. 0.9 сек. окно, 40 сек. длительность, разрешен еще Investigate
4. 1.1 сек. окно, 50 сек. длительность, разрешен еще Chain Combo
5. 1.3 сек. окно, 60 сек. длительность, разрешен еще Extremity Fist

Признак, что скил сработал – монк и жертва становятся черными. Окно, это задержка после включения скила, во время которой первый атаковавший монка враг попадет в блэйд стоп. Скил срабатывает не по факту попадания, а по факту атаки. Т.е. может сработать и по промаху, лишь бы он попал в окно. Как видно с ростом уровня окно возрастает. И это очень помогает ловить цели с маленькой скоростью атаки. Чем больше уровень, тем легче пользоваться. Уровень 3 выглядит достаточно неплохо. Но важно подобрать уровень к скилу, с которым стоп будет применяться. Обычно это ФО или Азура. Тогда нужен 2 и 5 уровень соответственно. Но 2 уровень имеет все же маловатое окно.
Если применяется скил, то состояние блэйд стопа сразу кончается. Если монка атакует одновременно несколько врагов, сложно словить нужного. В случае нежелательного срабатывания можно быстро выйти из стопа дешевеньким скилом, например чайном (он даже сферки не жрет), и попробовать снова.
Скил действует на МВП и боссов.
Есть 2 тактики применения скила. 1) Монк ловит, партия безопасно расправляется. 2) Монк ловит и сам атакует разрешенным скилом.
Скил работает только с нормальными оружейными атаками (включая дистанционные) и не распространяется на магию и скилы. Из-за этого он сильно ограничен в ПВП/ГВ, где большинство классов предпочитают использовать скилы.
Из состояния блэйд-стопа почему-то работают еще 2 скила, не прерывая его. Это пневма и боди релокейшен(даш). Но этот явный баг скорее всего пофиксят.
Скил очень хорош для прокачки ньюбов. Неплох для МВП-хантинга, с партией естественно. В обоих случаях монк используется как мобильная ловушка, которая в отличии от ловушек хантеров полностью "вырубает" цель на время.

Требует Dodge 5
Требуется Spirit Recovery (2)


Steel Body
(другие названия Mental Strength, Physical Immune)
Активный, 200 маны(!), использует 5 сфер, макс уровень 5.
Увеличивает армор-DEF и MDEF до 90 на длительность, зависящую от уровня скила.
1. 30 сек.
2. 60 сек.
3. 90 сек.
4. 120 сек.
5. 150 сек.

В состоянии стил-боди запрещены активные скилы, уменьшается скорость передвижения и атаки. Хорошо хоть мана восстанавливается (если не включить критический режим). Сферок тоже нет. Поэтому, если монк хочет всегда попадать даже в стил-боди, ему нужно VVS оружие. Криты и многие скилы игнорируют армор, так что монк не такой уж бессмертный в этом режиме. Однако на ГВ этот скил широко используется в атаке. Монк в нем конечно не столь опасен, но главное - это отвлечь на себя основной огонь противника, что в массовой свалке часто получается.
В состоянии стил-боди def и mdef эквипа не учитывается. Т.е. они жестко устанавливаются в 90 и на это никак нельзя повлиять. Но пупу шапка, райдрик и тара - работают.
Считается также, что так хорошо танковать МВП – нагрузка на пристов мизерная.

Требует Combo Finish 3
Требуется Body Relocation (3)


Spirit Recovery
(другие названия Spiritual Cadence, Spiritual Relaxation)
Пассивный, отстойный, макс. уровень 5.
Регенерирует немного жизни и маны каждые 10 секунд, но только если сидеть.
1. Восстанавливает MHP/500 + 4 HP и MSP/500 + 2 SP
2. Восстанавливает MHP/250 + 8 HP и MSP/250 + 4 SP
3. Восстанавливает MHP/166 + 12 HP и MSP/166 + 6 SP
4. Восстанавливает MHP/125 + 16 HP и MSP/125 + 8 SP
5. Восстанавливает MHP/100 + 20 HP и MSP/100 + 10 SP
где MHP, MSP – максимумы HP и SP.

Потрясающий скил, не рекомендую даже врагу. Зачем спрашивается восстановление жизни, если есть лечилка? Скил работает в состоянии Explosion Spirits и после Азуры, т.е. когда не работает нормальная регенерация маны. В этом его идея. Поэтому об этом скиле стоит подумать крит-монкам и азура-страйкерам, если таковые забредут к нам. Но величина регенерации маны просто смешная, и только СИДЯ. Видимо создателям тоже пришло на ум, что скил смешной. И они добавили еще прикол... Готовы? Скил работает в состоянии перевеса (вес больше 50%), но с половинной эффективностью! Вау! Я просто со стула упала от этой шутки! Не любят они монков и всячески их унижают и опускают.
Крит-монк вполне может прожить 3 минуты без регенерации маны, а потом восстановить ее нормально, обкаст же длится 4 минуты. Тем более абсорб работает, если против монстров. Кроме того, есть способ прерывания разных там состояний – выйти и зайти. Это применимо для монка после Азуры. Недостаток - исчезает обкаст эвэйкен пошеном, но иногда это неважно. Ну про жену-пристессу я не говорю... А бой с перевесом, это просто смешно!
Хуже всего, что скил проходной для Body Relocation.

Требует Blade Stop 2
Требуется Body Relocation (2)



Body Relocation
(другие названия Snap, Dash Like a Bullet)
Активный, 10 мана, использует 1 сферу, макс. уровень 1.
Быстрый телепорт-перемещение в пределах видимости (дальность 50). Близко к линии перемещения не должно быть препятствий. Искусственные препятствия (игроки, стенки, монстры, ловушки) не считаются.

Задуман, как ультимэйт-ПВП-скил разведчика и убийцы визардов/хантеров. Для получения этого скила нужно вложить 47 из 49 доступных скил-пойнтов. Билд с этим скилом имеет все монковские скилы на среднепрокаченном уровне. Остается 2 скил-пойнта, которые обычно кидают в FO (для спирит-монка) или в комбы. Главный недостаток самого скила – жрет сферку. Это значит нельзя сразу применить Азуру, телепортнувшись к цели. И вообще долго не потелепортишься без паузы на рекаст сферок.

Требует неявно 47 скил-пойнтов, явно Extremity Fist 3, Spirit Recovery 2, Steel Body 3.
Требуется нет (жаль, этот отсутствующий скил наверняка убивал бы все живое на экране Ж)


Extremity Fist
(другие названия Guillotine Fist, Asura Strike, Азура)
Активный, прерываемый(!) но не всегда, потребляет всю ману, использует 5 сфер, всегда попадает, игнорит защиту, элемент всегда нейтральный, макс. уровень 5.
Ужас, летящий на крыльях ночи. При правильном удачном применении практически 100% мгновенная смерть одного противника любого класса в ПВП/ГВ.
1. 4.0s cast, 3.0s задержка после, +400 damage
2. 3.5s cast, 2.5s задержка после, +550 damage
3. 3.0s cast, 2.0s задержка после, +700 damage
4. 2.5s cast, 1.5s задержка после, +850 damage
5. 2.0s cast, 1.0s задержка после, +1000 damage

Мне нравится название Азура, однако сейчас часто употребляются другие названия.
Формула урона следующая ATK*(8 + SP/10) + 250+(150*Skill_level). Как видно с ростом уровня уменьшаются время каста, задержка и немного увеличивается дэмаг. Однако согласно формуле, 600 дополнительного дэмага легко получаются за счет 20 дополнительной маны, если монк имеет атаку 300. Т.е. максить скил ради дэмага никто не советует. Сейчас популярно максить Азуру до 5, ради скорости каста.
Существует поверье, что Азура слабая при невысоком Int – это неправда! Любой монк с большой силой может эффективно использовать Азуру в ПВП.
Для увеличения дэмага главное высокий АТК, т.е. сила за 100 с мощным оружием и картами. Но втором месте в дэмаге – количество маны (нужны карты и вещи, увеличивающие ману).
Азура используется следующим сложным образом. Создатели, наверное, страшно смеялись, когда это придумывали.
- Во-первых, надо войти в критический режим. Для этого надо кастануть 5 сфер и Explosion Spirits. Сферки пропадут. Прекратится регенерация маны.
- Во-вторых, надо накастовать новые 5 сферок. Потрясающий прекаст - 11 кастов.
- В-третьих, дэмаг Азуры зависит от количества имеющейся маны. На 11 предыдущих кастов ее было потрачено 95. Поэтому можно выпить бутылочки, чтобы поднять дэмаг на пару тысяч, если это критично. Или пополнить ману женой.
- В-четвертых, каст самой Азуры.
Есть 3 способа:
1. Просто подойти и кастануть. При этом есть большая вероятность, что собьют каст или не доживешь до его конца. Всеми рекомендуется Phen карта (но на ГВ она не работает). Такой способ является основным.
2. Словить противника в Blade Stop 5 уровня и спокойно убить. Азура в этом случае активируется только 4 сферками, т.к. одна уходит на Blade Stop. Такой способ годится в ПВП только против врагов, атакующих не скилом (например, нат.крит. сины). Неплохо против сильных монстров - прист успеет наложить Атену и обкастовать.
3. Сделать полную комбу и после комбо-финиша активировать Азуру. В этом случае она срабатывает без задержки (!), невозможно сбить, но комбу надо начинать с 5 сферами. Способ технически сложен, особенно при лагах ГВ.

Азура может промахнуться, если цель уйдет в хайд, поэтому перед Азурой рекомендуют кастануть Ruwach. Естественно она промажет, если цель убежит или, допустим, маг успеет поставить ледяную стенку.
После Азуры критическое состояние немедленно завершается, однако мана теоретически не должна восстанавливаться еще 5 минут. Есть данные, что это иногда глючит и мана восстанавливается. Логика такая - если цел убита, то мана восстанавливается. Неясно баг это или фича. Возможно это пофиксят.

Требует Finger Offensive 3, Explosion Spirits 3
Требуется Body Relocation (3)
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_Фанатиk_*
сообщение 23.7.2005, 19:38
Сообщение #4






Гости






    


я решил привести формулы урона разных скилов монка думаю это полезная вещица...

Formulas
Any Combo Delay Time: (1000 - 4*Agi - 2*Dex )+ 300 milliseconds

Triple Blow:
[(Wpn Atk+Base Atk) x (1+ Skill Level x 0.2) + Weapon Upgrade + Masteries] * Card * Element Effect

Quad Blow:
[(Wpn Atk+Base Atk) x (1.5+Skill Level x 0.5) + Weapon Upgrade + Masteries] * Card * Element Effect
Way Of Dragon:
[(Wpn Atk+Base Atk) x (2.4+Skill Level x 0.6) + Weapon Upgrade + Masteries] * Card * Element Effect

Asura Strike:
[(Wpn Atk+Base Atk) x (8 + SP/10) + 250 + (S.Lv*150)]* Card Effect

импакт или окультик :
[(Wpn Atk+Base Atk) x (1 + S.Lv*0.75) x (Enemy Armour+Enemy Vit)/100 x Card Effect

Manipulate Spirit Sphere:
[(Wpn Atk+Base Atk) x (1 + S.Lv*0.5) + Weapon Upgrade + Masteries] * Card * Element Effect * S.Lv

Spirit Relaxation: HP Regen = S.Lv * (MHP/500+4) SP Regen = S.Lv * (MSP/500+2)
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения
Гость_В.С. Павлов_*
сообщение 6.12.2005, 19:35
Сообщение #5






Гости






    


Дополнительные билды от Dio.

Билд номер 1 - Гибридный монк:

Стр: 81 базовый + 8 джоб бонус + 2 Bloody Burning Bandana + 6 мантисы + 2 слотед ринга + Ears of Devil = 100 + блесс = 110 стронг.

Аги: 67 базовый + 6 бонус + 8 Аги Ап = 81

Вит: 34 базовы + 6 бонус = 40

Инт: 32 базовый + 2 бонус + 10 блесс = 42

Декс: 66 базовый + 4 бонус + 10 блесс = 80

Лак: 3 базовый + 3 бонус = 5

Скилы Аколита:

10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
6 Increase Agility
1 Ruwach
2 Teleport
4 Warp Portal
1 Pneuma
5 Heal

Скилы монка:

Iron Fist - 5
Flee - 5
Trifecta Blow – 5
Quadruple Blow – 5
Raging Thrust – 5
Summon Spirit Sphere – 5
Absorption – 1
Fury – 5
Investigate – 3
FO – 5
Asura Strike – 5

Экипировка:

Армор: +5 Saint’s Robe [1] + Roda Frog card.

Голова: +5 Burning Bloody Bandana + Ears of Devil + Oxygen Mask.

Накидка: +5 Muffler [1] + Raydric Card.

Щит: +5 Buckler [1] + Thara Frog Card, Orc Warrior, Bigfoot, Khalitzburg Cards.

Ботинки: +5 Shoes [1] + Verit Card.

Аксессуары: Ancient Ring [1] + Mantis Card – 2 экземпляра.

Оружие: +10 Waghank [4] + 3 Hydra Card + Skeleton Worker Card.


ХП – Вертит Карта + Рода Фрог = 8345

СП – Вертит +Рода Фрог = 740

АСПД – Аги Ап + Авак = 174.1

Флии = 172

Хит – 179

Defence - ВитДефенс = 24-44. Армор Дефенс = 30%

Дамага - оружие 22.5 (сайз пенальти) + 15 (скил на 5) + 10 заточка + 110 силы + 120 от бонусов + 75% от карт + 5 = 594.5


Вот такой вот гибридик. У него хорошая защита, т.к. есть и тара в щите и ридрик в муфлере. Хорошая АСПД и большой декс, что даст более быструю скорость кастования Summon Spirit Sphere. Есть пневма – не страшны ханты и качатся можно соло. Хорошее Вит, которое даёт минус 15% к шансу стана. Достаточно манны и хорошие хиты. Как и все гибриды – живучий и во всех отношениях приятная личность. Так же не стоит забывать про азуру, у которой дамага доходит до 30К.



Билд номер 2 - Крит Монк:

Сила: 75 базовая + 8 джоб бонус + 2 Орк Хироу Шлем + 1 Ears of Devil + 2 Ancient Ring + 2 Kobold card + Bless = 100.

Аги: 80 базовый + 6 джоб бонус + 2 Ancient Brooch + 2 Ghost Bandana = 90

Вит: 14 базовый + 6 бонус = 20

Инт: 46 базовый + 2 джоб бонус + 10 блесс = 58

Декс: 8 базовый + 4 джоб бонус + 10 блесс = 22

Лак: 52 базовый + 3 бонус = 55

Скилы Аколита:

10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
1 Ruwach
5 Heal

Скилы Монка:

Iron Fist – 10
Flee – 8
Raging Trifecta Blow – 5
Raging Quadruple Blow – 3
Raging Thrust – 5
Mental Strength – 5
Summon Spirit Sphere – 5
Spiritual Sphere Absorption – 1
Fury – 5
Occult Impaction – 3
Throw Spirit Sphere – 3
Root – 2
Spiritual Cadence – 2
Asura Strike – 3
Snap (Dash) – 1


Экипировка:

Армор: +5 Saint’s Robe [1] + Roda Frog card.

Голова: +5 Ghost Bandana + Ears of Devil + Oxygen Mask.

Накидка: +5 Muffler [1] + Wisper Card.

Щит: +5 Buckler [1] + Thara Frog Card, Orc Warrior, Bigfoot, Khalitzburg Cards.

Ботинки: +5 Shoes [1] + Verit Card.

Аксессуары: Ancient Brooch [1] + Kobold Card – 2 экземпляра.

Оружие: +10 Waghank [4] + 4 Soldier Skeleton Card.


ХП – Verit + Roda frog card + Base HP = 7214

SP – Base SP + Roda Frog card = 864

ASPD – Base Agi + Awakening Point = 175

Defense – Vit defense = 14, Armor Defense = 30.

All Crit = 80%

Flee – 220

Weight Limit – 4970

Damage: 20 от заточки + 30 Iron Fist + 22.5 Оружие (Пенальти по сайзу) + 100 силы + 104 бонус от силы = 276.5 (2-3 удара в секунду).



Комментарии:


Плюсы:

Является абсолютной смертью на ножках. От него нет спасения ни где. Он всегда вас догонит или убежи – зависит от обстоятельств (Snap Forever). От него не спрячешься в хайдеклоакинге – есть рувач. От него не спасёт хил – после фул комбы, вы огребёте азуру. От него не спасёт армор или флии – криты игнорируют и то и то. Его манны хватит на кучу снапов. Его манны хватит что бы 15 раз себя отхилить. Его флии хватит на то, что бы успеть вас убить и снэпнуться совсем в другой конец локации – по нему сложно попасть. Его скорость позволит нанести вам по 2-3 удара в секунду, которые он всегда сможет закончить азурой, если пожелает.

Минусы:

Начнем с того, что в критовом режиме нет востоновления манны – значит поушены таскать придется. Качать до 50 джоба офигительно сложно, если соло – нужна пати, а качать до 50 джоба ОБЯЗАТЕЛЬНО. Очень дорогие карты, которые понадобятся в большом количестве.

Как качать:

Все просто – я привел выше описание скилов аколита, которые вы прокачиваете в начале. Потом вы тащитесь на 50 джоб с сохранением скил поинтво. Это сложно, но если в пати взять например арча того же левела, то кач пойдет быстрее. Вы его хилите и обкастовываете, он рубит крутых мобов. В пирамиде водится туева хуча Soldier Skelot’ов. Это ваши друзья на месяц, до выбивания 4 СС карт. Так же вам нужна поддержка гильды, с уже готовой материальной базой. Они вам и прокачаться должны помочь и вещей собрать.

Вывод:

Вы скажите, что тот же син с 40% Крит + катары даст такие же проценты критов, да и флии побольше на 30 будет. Однако у сина нет Хила, нет тары в щите, нет рувача (роги с бекстаба впаяют будь здоров) и нет снапа, который даёт вам возможность быть одновременно повсюду. И у сина нет азуры, котоая решит многие проблемы. Кстати – азура наносит 15к дамаги, при этом билде. 40% от рефлекта = 6к хп. А в билде более 7к хп – еще и живой останется.



Сравнительные дамаги (ниже приведены максимально лучшие характеристики противника):

Гибрид: 594.5 - 50% армора - 80 вит - 30% Тара в щите - 10% По По Хат - 20% ридрик = 93.10 дамаги

Крит Монк: 276.5 - 30% тара - 10% По По хат - 20 Ридрик = 114.1

Итог: Криты игнорируют и вит дефенс и армор. Плюс криты игнорируют флии цели, а вот даже при 180 хит по фдии чарам попасть будет сложно, особенно если флии 250. А если ставить мумии, то потеря дамаги.
Вернуться в начало страницы
 
+Ответить с цитированием данного сообщения

Тема закрытаОткрыть тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 


RSS Текстовая версия Сейчас: 18.6.2019, 5:34
Ragnarok RusRO. Бесплатный сервер онлайн игры. Рейтинг@Mail.ru

Рейтинг серверов Айон