Глава n+1
Поведение на ГВ
Общие советы по поведению на ГВ
Данные советы, да и все последующие главы будут рассчитаны прежде всего на человека, уже знакомого с игрой, с её терминологией и т.п. Посему, если вы чего-то не понимаете - учите мат.часть ( т.е. читайте форумы ).
1. Первый и самый главный совет - никакого единоличия. ГВ - не ПвП, тут нет места *честным* дуэлям, захватывающим поединкам. Также постарайтесь забросить в самый дальний угол своё желание выделиться и показать всем какой вы *папка*, просто хорошо делайте то, что дОлжно, и вас заметят.
2. Все организационные вопросы должны решаться ДО гв. В какой вы пати, наличие расходки, приоритетные задачи на ГВ - ВСЁ решается и спрашивается ДО начала ГВ.
3. Желательно наличие ТимСпика ( или иного аналога для голосового общения ) - для лучшей координации своих действий.
4. Не суетитесь. Зачастую, во время ГВ, глаз охватывает сразу уйму ситуаций, где как вам кажется вы моглибы принести неоценимую пользу, вы рвётесь успеть везде, в итоге - не успеваете ничего. Спокойно оцените ситуацию, соотнесите её со своими возможностями, и постарайтесь сделать то, что от вас требуется как от Крестоносца/Паладина, а не как от овер-дамагера вроде СинХ или Чампа.
5. Придумаю ещё - допишу.
Атака
Рассматривать действия в атаке мы будем в зависимости от конкретного билда Крестоносца/Паладина.
Всю атаку можно условно разделить на два этапа ( кто-то может сказать что больше, но как мне кажется, всё так или иначе сводиться именно к двум ) :
- Пробежка до империума ( в случае если замок пуст )/Пробежка до дефа
- Заход в деф
Во время атаки, а конкретно при заходе на гейт,
1. ГК-Крестоносец ( с Лечением или с замаксеной Щитовой веткой )Начинают атаку как водится с первого гейта, и постепенно передвигаются по гейтам к дефу ( где он может стоять - зависит от конкретного замка, и об этом вам скорее всего заранее скажут разведчики ), там происходит сбор, и наконец заход на деф. На гейтах возможны две ситуации :
- Наличествует мини-блок
- Пусто
В случае если есть мини-блок имеется, ваши действия зависят прежде всего от состава защищающихся. Как правило первостепенными задачами являются :
- Провочить/Сбивать каст вражеским визам и хвизам ( провочим одноимённым скиллом, сбиваем каст как правило бумерангом )
- Постараться обратить на себя внимание максимального количества физ.дамагеров, чтобы обезопасить от них ваших более ценных согильдийцев ( сюда относим всех танцующих/поющих, АоЕ-дамагеров вроде визом и конечноже Профов/Сагов )
- Если представляется возможность ( и билд позволяет ) - постараться убить трапера ( если он есть )
-Активно ( уху, с 1 аги ) топтать трапы
- По возможности хилить убиваемых согильдийцев ( опять-же если ваш билд предусматривает хил )
Как видим, наша основная задача - это внести максимальную сумятицу в ряды врагов, и оттянуть на себя физ.дамагеров, чтобы с ними могли расправиться более приспособленные для этого профессии. В принципе при отсутствии заоблачных значений ВИТ у оппонента, его вполне реально забашить, и впоследствие жестоко покарать ГК, НО помним - что это далеко не первостепенная ваша задача.
Таким образом проходятся все гейты, и постепенно гильдия стягивается перед дефом противника. Деф по сути отличается от мини-блока только двумя вещами :
- Количество врагов
- Качество прекаста/используемых скиллов
Второе, как легко догадаться, следует из первого.
Наши задачи при прохождении дефа сводятся абсолютно к темже что и при прохождении блоков, но стоит учитывать, что в дефе наносимый по вам урон за единицу времени будет увеличен ВО МНОГО РАЗ. Поэтому появляется ещё одна не менее важная задача - выжить, а в идеале - добраться максимальным количеством до визом, и начать массово мешать им кастить свои АоЕ-спелы ( прекрасно подходят - провок, магнум брейк и т.п. ).
Ещё один немаловажный момент - в хорошем дефа как правило наличиствует Локи, т.е. до того, как вы активно сможете применять всякие скиллы, нужно из него вылезти ( из Локи ), чему будут активно мешать стоперы, трапы и льющиеся на голову гасты. Если Локи нет, зачастую можно прямо с точки респа начинать провокать/сбивать каст вражеским визам.
По факту захода в деф возможны также 2 варианта :
- Деф прорван
- Результата 0
В случае если деф прорван, начинается как правило либо организованное отступление дефящейся гильдии, либо суматошное мясо *все против всех*. В случае отступления, или отсутствия результата после первой попытки штурма всё повторяется по изложенной выше схеме. А вот в случае если вражеский деф оказывается прорван ( и вы при этом выжили ) - начинается самое главное - процесс ломания Империума. Имп ломают как правило озверевшие ЛК ( в берсе ) либо-же не менее озверевшие СинХ. Ваша задача на данный момент - максимально усложнять жизнь тем, кто пытается усложнить жизнь вашим импогрызам ( вот такой вот каламбур ). Таких скорее всего наберётся 2 категории :
- Присты-Санктуарщики
- Все остальные
Присты, кидая санки, очень неплохо лечат имп, а если на него ( имп ) ещё и СВ ставят, процесс рискует затянуться очень надолго, посему им нужно активно мешать провоком ( друида они носят редко ), или другим способом сбивать им каст. Не пытайтесь УБИТЬ приста.
Все остальные по степени важности ( имхо ) :
1. ФС профы, т.к. сажают в СК, диспелят, сажают в паутину, снова диспелят и т.п.
2. Хвизы со 150 инт, кастующие 10ый гаст под ампли на сакре, т.к. имп обычно ломают либо в марке, либо в друиде - копыта откинуть от такого гаста - раз плюнуть.
3. Танцующие/Поющие профы, из-за скрима/шутки.
4. Все остальные, смотря по ситуации.
У врага вполне может обнаружиться такая ценная боевая единица как Рог/Сталк стриппер, но ему вы скорее всего ничего сделать не сможете, на него дОлжно обратить своё внимание монкам/чампам.
2. Вит-Шилд Крестоносец/Аги-Вит-Шилд КрестоносецКак проходить блоки, деф и т.п. смотрим в предыдущем пункте, всё идентично. Тут я опишу лишь отличия и возможные опции.
Т.к. у этих билдов Крестоносца наличествует высокий ( в случае вит-шилда ) или умеренный ( в случае аги-вит-шилд ) показатель СТР, несомненно возрастает полезность умения Щит-Бумеранг, а вместе с тем и умения Соул Линкера - Дух Крестоносца. Напомню что умение даёт 2х урон для Бумеранга, уменьшенную задержку после применения скилла + 100% пёрфект хит ( т.е. вы никогда не промажете вне зависимости от фли противника и вашего хита ). Под линком кидаясь каким-нибудь Стоун Баклером есть вполне реальный шанс карать неверных ( особенно тех, кто на ГВ нелюбит носить тару ). Тут прежде всего обращаем вниманние на вражеских Хантов/Снайпов-трапперов - возможность не промахиваться, нанося порядка по 700-800 единиц урона за удар заставит их как минимум отступить и/или начать жрать поты, прятаца в смоки и т.п., а в лучшем случае траппер будет мёртв, что сыграет немалую роль при прорыве дефа. Всегда помним что нормальный траппер это туша одетая в друида, тару, сталактивого голема, имеющая порядка 70-80 вита, архиполезную карту смоки и запас банок стремящийся к бесконечности - посему, если знаем что у врагов именно такой траппер, не занимаемся бесполезным делом, а спокойно топчем трапы и пытаемся прорваться к визам.
Аги-Вит шилд крузы как мне кажется идеальные трапопоедатели наряду с мартир-палами, т.к. довольно высокий уровень аги позволяет им меньше торчать в трапах, при этом как правило сохраняется антистатус и большое кол-во ХП. Агильные крузы также вполне могут забашить насмерть отдельно взятых не шибко-витовых противников, благо аспд позволяет ( хотя всёже, убивать на ГВ - не ваша работа ! ).
Некоторые итоги и советы по первым двум пунктам :Отмазка - тут всё очень сумбурно, что приходило в голову, то и писал.
Лично моё мнение, что более приспособленным для прохождения прекаста является ГК-Крестоносец. Почему так ? Из-за ИНТ-мдефа, который всётаки довольно нехило сказывается на получаемом уроне от магии. В противовес этому СТР-билды могут утащить значительно большее кол-во потов.
Встретив Монка/Чампа - молимся всем богам и надеемся на автогвард. Если есть рефлект - снимаем тару/переодеваем на Алису для 100% эффекта ( но на автогвард всёравно надеемся ).
Встретив сталка/рога - бежим без оглядки и тыкаем пальцем согильдийцам, чтобы побыстрее прикончили негодяя. Тоже касается и профа, хотя он менее опасен, СП всегда можно восстановить едой, шилды перекастовать.
Если в билде предусмотрен Шилд-Бумеранг - стараемся иметь кучу статусных ножиков/брикеров - т.к. можно и не убить, но нагадить весьма прилично. Пример - если нету локи, встаём на точку появления врагов, берём в лапу ножик с 4 магнолии, и начинаем делать магнум бряк.
Не устраиваем глупых и ненужных дуэлей с другими танками/тушами. Вообще стараемся не устраивать дуэлей, ГВ - это война, прав тот, кто стаей озверелых шакалов накинется на врага-одиночку, растерзает его и примется за следующего ). Да и читая общее описание класса, вы уже должны были понять что Крестоносцы/Паладины имеют ярко-выраженную суппорт направленность.
Мб ещё чтонть допишу потом сюда.
3. Сакри-Крестоносец ( Все разновидности )Вот мы и подошли к как мне кажется самому интересному и главному - к тому, ради чего собственно и существуют классы Крестоносцев/Паладинов. Всю общую часть смотри выше, сейчас-же подробно о сакри и с чем её едят.
Отличие у такого билда только одно - наличие умения Sacrifice/Devotion. Остановимся на нём :
- Является активным умением, используется ТОЛЬКО на согильдийца/сопартийца в случае если ваша разница в уровнях НЕ превышает 10.
- ВЫ получаете весь урон ВМЕСТО того человека на котором весит сакря, при этом полученный урон рассчитывается учитывая деф и мдеф поднадзорного, а вовсе не вас.
- Умение позволяет переносить действие Автогварда и Дефендера на поднадзорного.
- Умение даёт несбиваемый каст поднадзорному ( реколл и т.п. можно делать спокойно ).
- Умение НЕЛЬЗЯ применить на другого крестоносца/паладина.
- Имеет каст тайм, понижающийся дексом. Каст можно сбить/прервать.
- На максимальном уровне действует 90 секунд, можно сакрить ДО 5 человек, дальность действия умения - 11 клеток ( расстояние на которое может отойти от вас цель, при этом не порвав *поводок* )
Теперь рассмотрим плюсы и минусы данного умения.
К несомненным достоинствам можно отнести следующее :
- Позволяет защищать наиболее значимые дружеские боевые единицы на ГВ, принимая на себя все повреждения и параллельно позволяя им невозбранно использовать скиллы ( сбить-то всёравно нельзя ).
Да пожалуй и всё, собственно ради этого вся каша и заваривалась ).
Недостатки :
- В случае если пинают обоих, кушать соответственно придётся тоже за двоих.
- Имеет сбиваемый каст, т.е. в гуще боя, когда на вас обращают своё внимание недруги, рекаст сакри едва-ли возможен.
Недостатков как видно тоже не очень много, но существует ОЧЕНЬ много ньюансов - попробую перечислить хотя-бы часть из них :
1) Сакрю можно кинуть ТОЛЬКО при наличии щита, т.е. если вас стрипнули - не сможете использовать умение. Если стрипнули во время действии сакри - будет продолжать работать, но по окончанию действия, рекаста опять-таки не выйдет.
2) В связи с тем, что при получении урона поднадзорным учитывается его деф/мдеф - есть шанс огрести ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ сильно, т.к. у большинства проф ( тех, кого сакрят ) деф/мдеф несравнимо ниже чем у Крестоносцев/Паладинов.
Отсюда вывод - не стоит сакрить абсолютно голых персонажей - толку будет 0, оба сляжете после 1ого соника под ЕДП ( эффект будет как от азуры - 2 трупа и довольный СинХ ).
3) Поднадзорные чары имеют тенденцию сваливать из-под действия сакри - это лечится, и со временем пройдёт.
4) Кушаете вы за двоих, а вот лимит веса у вас к сожалению ваш собственный ).
5) Переносящиеся на поднадзорного Автогвард/Дефендер позволяют совершенно не бояться рейнж атак/игнорировать часть любых физ. атак ( даже азуру )
6) Про наносимый урон : ВЕСЬ урон получаете ВЫ, но в случае если это вас убивает, вы получаете ровно столько, сколько имели ХП, остальной - *непоглащённый* урон наносится поднадзорному. ( Прим. - Бьют на 20к по подопечному хвизу, у вас 19к ХП - 19к получите вы и благополучно пойдёте на свидание с кафрой, 1к получит хвиз, и скорее всего попытается за вас отомстить )
7) При азуре по подопечному возможен ряд вариантов :
- Подопечный - Хвиз в полном эквипе и коате, тогда если у вас 20+к ХП, есть шанс что выживут оба ( нанесённый урон будет относительно мал ( для азуры ) => шанс выжить
- Подопечный - Хвиз, но довольно-таки голый - сдохните вы ( т.к. примие на себя весь урон, но ваше совокупное с Хвизом ХП позволит последнему выжить )
- Подопечный вообще непойми кто с 2к ХП - сдохнете оба ( такого и ваши 25к ХП не спасут )
- Азура уходит в гвард, все рады, монк чешет репу
- Может ещё какие-то есть
(IMG:
http://rusro2.org/forum/style_emoticons/default/icon_cool.gif) Часто бывает такое что сакрить нужно 2-3-4-5 чаров, в этом случае есть опасность умереть от овер-дамага, т.е. нанесённый урон всем пятерым будет превышать ваше максимальное значение ХП => моментальная смерть, даже пота не глотнёте ( как я писал выше, получение овер-дамага возможно и при сакрении 1 чара, в случае его неодетости ).
Теперь попытаемся разобраться с тем, кого нам нужно сакрить в атаке. Тут всё зависит прежде всего от вашей ГИ ( хватаетли у вас сакри-Крестоносцев/Паладинов или нет, естьли вообще те, кому необходима сакря ), и текущих задач в атаке.
Как правило приоритеты расставляются следующим образом :
1 - ГМ-рекольщик
2 - ХВиз/Проф ( При прорыве/продавливании дефа )
3 - СинХ ( Во время импопорубния )